Biuletyn Polonistyczny

Wydarzenie

Data wydarzenia: 16.11.2015 - 17.11.2015
Data dodania: 14.10.2015

III Ogólnopolska Konferencja Naukowa z cyklu "Literatura i język w świecie ponowoczesnym. Ludyczność w języku i literaturze"

Typ wydarzenia:
Konferencja
Miejscowość:
Gorzów Wielkopolski

Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa
im. Jakuba z Paradyża
w Gorzowie Wielkopolskim
 
serdecznie zaprasza do udziału
w III Ogólnopolskiej Konferencji
z cyklu
Literatura i język w świecie ponowoczesnym,
która odbędzie się w dniach 16-17 listopada 2015 r.
 
Szanowni Państwo!
Dynamiczny rozwój nowych technologii łączy się z wyjątkowo szybkimi zmianami w kulturze, przekształca utrwalone systemy wartości oraz przyczynia się do modyfikacji tradycyjnego stylu życia. Zabawa przestaje być aktywnością zastrzeżoną dla wieku dziecięcego, coraz częściej uzyskując status wartości. Czy oznacza to, że homo ludens zastępuje homo sapiens?
Nasze tegoroczne spotkanie organizujemy pod hasłem
"Ludyczność w języku i literaturze",
by podjąć próbę odpowiedzi na to pytanie oraz przyjrzeć się zjawiskom świadczącym o narastającej i jednocześnie powszedniejącej karnawalizacji współczesnej kultury.
Nasze zaproszenie kierujemy przede wszystkim do badaczy zainteresowanych następującymi zagadnieniami:
- gry komputerowe w badaniach literaturoznawczych i językoznawczych,
- gry komputerowe jako inspiracja dla literatury i filmu,
- ludyczne przeobrażenia tradycyjnych motywów i wątków literackich w nowych
mediach,
- fan fiction jako zabawa tekstem,
- gry językowe we współczesnej polszczyźnie (np. tekstach literackich, reklamie,
komunikacji sieciowej, dowcipach, nazwach towarowych),
- gry z estetyką, kulturą, tabu, tradycją, prawdą i innymi wartościami, etc.,
- gry nadawczo-odbiorcze w nowych gatunkach medialnych,
- obraz zabawy w literaturze najnowszej,
- karnawalizacja życia politycznego,
- rola zabaw i gier w procesie dydaktycznym.
 
Uwzględniając różnorodność ponowoczesności, jej niedefiniowalność wynikającą z wielości idei, punktów widzenia i metod badawczych, zakładamy możliwość zgłoszenia innych tematów ukazujących wielość zjawisk językowych i literackich w świecie ponowoczesnym.
Planowany czas poszczególnych wystąpień to 20 minut. Zwieńczeniem konferencji będzie publikacja referatów w formie recenzowanej monografii. Prosimy o przesyłanie zgłoszeń zawierających tytuł wystąpienia, imię i nazwisko oraz afiliację autora do 26 października 2015 r. na adres: aniekrewicz@pwsz.pl lub leksem1@wp.pl .
Opłatę konferencyjną w wysokości 350 zł, obejmującą zakwaterowanie, wyżywienie oraz dofinansowanie publikacji, należy wnieść do 31 października. Numer konta i wszelkie dodatkowe informacje prześlemy w późniejszym terminie osobom zainteresowanym udziałem w konferencji.
 

Informacje

Data dodania:
14 października 2015; 11:06 (Agnieszka Niekrewicz)
Data edycji:
20 października 2015; 00:52 (Agnieszka Niekrewicz)

Zobacz także

30.01.2017

Motyw zabawy w literaturze i kulturze

Koło Naukowe Miłośników Oświecenia przy Katedrze Literatury Dawnej i Nauk Pomocniczych w Instytucie Filologii Polskiej Uniwersytetu Łódzkiego zaprasza do udziału w studencko-doktoranckiej konferencji naukowej „Motyw zabawy w literaturze i kulturze”. Spotkanie odbędzie się 25 lutego 2017 r. w budynku Wydziału Filologicznego Uniwersytetu Łódzkiego (ul. Pomorska 171/173, Łódź).

16.09.2016

Gry wideo jako forma komunikacji społecznej / 2

Gry wideo istnieją już ponad 50 lat. Przeszły długą drogę od eksperymentalnych projektów tworzonych przez naukowców i inżynierów, do ogromnego medium, którego budżet dorównuje branży filmowej.

26.05.2017

Wykład otwarty dr. Pawła Schreibera (UKW): Czy gry komputerowe są grami? / z cyklu "Poza interfejsem: informatyka i humanistyka"

Chociaż o tzw. grach komputerowych myślimy jako o zjawisku należącym do szerszej kategorii gier w ogóle, to znajdujemy wśród nich coraz więcej przykładów, które bardzo trudno dopasować do klasycznej definicji gry. Może więc mamy do czynienia ze zjawiskiem wykraczającym już poza tradycyjną kategorię gier? Jeśli tak, to może trzeba jednak znaleźć dla nich jakąś nową nazwę? Rozważania te wykroczyły już poza czysto akademickie spory – wydarzenia takie, jak spór Gamergate udowodniły, że jest to temat śmiertelnie poważny również dla społeczności graczy. Oraz jeden z najistotniejszych problemów, jakie gry komputerowe napotykają w walce o swoją reputację. dr Paweł Schreiber (UKW) – adiunkt w Katedrze Filologii Angielskiej Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy. Współautor programu specjalności GAMEDEC – badanie i projektowanie gier, funkcjonującej w ramach kierunku humanistyka drugiej generacji na UKW. Pisuje o teatrze w czasopismach "Didaskalia" i "Teatr", a o grach w miesięczniku "Pixel", na blogu jawnesny.pl i w portalu culture.pl. Juror Paszportów Polityki 2016 w kategorii kultura cyfrowa.

16.09.2016

Dyskursy gier wideo /1. Ogólnopolska Konferencja Naukowa

Badania nad grami wideo, jak i nad każdym innym medium, wymagają – oprócz kluczowych dla każdej dyscypliny naukowej studiów specjalistycznych – refleksji transdyscyplinarnej, uwzględniającej możliwie najszersze spectrum dyskursów współczesnej humanistyki. Niezależnie od tego, czy gry wideo uznaje się za medium narracyjne czy też nie, bezsprzeczny pozostaje ich doniosły wkład w kształtowanie kultury ponowoczesnej, dający się odczuć za-równo podczas częstokroć zbyt emocjonalnie angażujących debat medialnych, jak i w refleksji uniwersyteckiej, coraz częściej stającej wobec konieczności przeformułowania granic istniejących dyscyplin naukowych. Mając to w szczególności na uwadze, organizatorzy Ogólnopolskiej Konferencji Naukowej Dyskursy gier wideo zapraszają pracowników naukowych, doktorantów i studentów do podjęcia transdyscyplinarnej refleksji nad: 1) historią przemysłu growego i ewolucją gier wideo; 2) teorią gier wideo; 3) filozofią gier wideo; 4) krytyką gier wideo; 5) estetyką gier wideo; 6) etyką i polityką gier wideo; 7) grami wideo w badaniach ludologicznych; 8) grami wideo w perspektywie antropologiczno-kulturowej; 9) grami wideo w dyskursie medialnym; 10) grami wideo w perspektywie pedagogicznej; 11) grami wideo w płynnej nowoczesności; 12) dyskursami gier wideo (postkolonializm, dekonstrukcja, feminizm, gender studies, queer studies, men studies, etc.); 13) transhumanizmem i cyborgizacją w grach wideo; 14) teorią i filozofią światów wirtualnych; 15) grywalizacją (gamification) i nurtem serious games; 16) najnowszymi sporami ludologicznymi i krytycznymi (np. Gamers Gate); 17) światotwórstwem i transmedialnością w grach wideo; 18) sporem narratologii i ludologii; 19) wkładem osobowości internetowych w rozwój krytyki gier wideo (np. Feminist Frequency, Angry Joe Show, The Cynical Brit, Clueless Gamer etc.); 20) kulturą e-sportu; 21) funkcjonowaniem gier wideo w dydaktyce uniwersyteckiej. Organizatorzy przewidują publikację pokonferencyjną w formie recenzowanej antologii artykułów pokonferencyjnych w open accessie (udostępnionej w Centrum Otwartej Nauki na licencji CC BY-SA 3.0). Wybrane artykuły mogą zostać wytypowane do publikacji w recenzowanym kwartalniku naukowym „Facta Ficta”.

Używamy plików cookies, by ułatwić korzystanie z naszych serwisów. Jeśli nie chcesz, by pliki cookies były zapisywanena Twoim dysku, zmień ustawienia swojej przeglądarki. Sprawdź informacje o plikach cookies.