XX Festiwal Nauki w Warszawie
25 września w Pałacu Staszica odbyło się spotkanie "Świat gier jako przedmiot badań humanistycznych". Gościem spotkania zorganizowanego przez Redakcję „Biuletynu Polonistycznego” był dr Piotr Kubiński – doktor nauk humanistycznych, badacz mediów cyfrowych i redaktor „Biuletynu Polonistycznego” z ramienia Wydziału Polonistyki Uniwersytetu Warszawskiego, autor pracy „Gry wideo. Zarys poetyki”, nagrodzonej w Konkursie Polskiego Towarzystwa Komunikacji Społecznej na Najlepszą Pracę Doktorską z zakresu Nauk o Mediach i Komunikowaniu „Doktorat ‘14”.
Skąd pomysł Redacji na spotkanie o takim właśnie temacie? Rosnące zainteresowanie tematyką gier wideo znajduje wyraz również w „Biuletynie Polonistycznym”, pełniącym rolę areny, na której obserwujemy pojawianie się i przemiany tematów, idei, zainteresowań badawczych. Tematyce gier poświęca się konferencje: „Gry wideo jako forma komunikacji społecznej” w Kielcach, zaplanowaną na 15 listopada 2016, „Kulturotwórcza funkcja gier” w Poznaniu, mającą się odbyć w dniach 24-25 października 2016, czy „Dyskursy gier wideo”, która odbyła się w Krakowie w dniach 2-4 czerwca 2016. Gry wideo są przedmiotem zainteresowania organizatorów studiów: na Uniwersytecie Zielonogórskim prowadzone są stacjonarne studia licencjackie „Literatura popularna i kreacje światów gier”, na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego - stacjonarne studia licencjackie „Humanistyka drugiej generacji”.
Badania socjologiczne dotyczą tego, w jaki sposób ludzie grają, kto gra, jak często, i jakie grupy wiekowe interesują się grami, oraz tego, czy gry wywołują agresję w młodym człowieku, w jaki sposób gry odpowiednio zaprojektowane mogą pozytywnie wpływać na funkcje poznawcze. Zagadnienia te budzą skrajne emocje: z jednej strony ukazuje się publikacja Manfreda Spitzera „Cyberchoroby. Jak cyfrowe życie rujnuje nasze zdrowie”, z drugiej strony pozytywnym wpływem gier na psychofizjologię procesów poznawczych zajmuje się kierowniczka projektu GamesLab prof. Aneta Brzezicka.
W spotkaniu wzięło udział około 20 osób, w większości młodych ludzi w wieku licealnym, dla których to, jak korzystać z gier jest sprawą oczywistą. Wykład Piorta Kubińskiego prowokował ich do zadawania pytań i dzielenia się doświadczeniami i obserwacjami na temat gier.
Piotr Kubiński opowiedział pokrótce o prowadzonych przez siebie badaniach nad tym, w jaki sposób odpowiednio projektowane interfejsy gier mogą wpływać na zachęcanie osób starszych, którzy nie mieli wcześniej do czynienia z mediami cyfrowymi, do korzystania z nich.
Zasugerował, by w czasie spotkania przyjrzeć się grom z perspektywy humanistycznej, zająć się nimi w kategoriach interpretacji – tym, co gra mówi nam o współczesności. Wspomniał o stosunkowo nowym, odrębnym nurcie badań naukowych, zwanym ludologią, opisującym, w jaki sposób działają mechanizmy gier, i co sprawia, że gra angażuje nas w ten czy w inny sposób.
Na pytanie prelegenta, jaką różnicę możemy wskazać między grą wideo a filmem, słuchacze odpowiedzieli zgodnie: interaktywność - możliwość wpływania na przebieg rozgrywki, to, że ostateczny kształt świata gry zależy po trosze od nas. Jest to jednak, co podkreślił Piotr Kubiński, "iluzja całkowitej swobody. Nawet jeśli jest to gra otwarta w swojej mechanice, jak np. Simsy, w których możemy sobie dowolnie ułożyć historię życia naszych bohaterów, albo gry sieciowe, za każdym razem działania, na które się decydujemy są zdeterminowane przez to, co wymyślili twórcy".
Z interaktywnością wiąże się szczególny typ zaangażowania gracza. „Jeżeli Państwo czytają jakąś informację, to zapamiętujecie ją inaczej niż wtedy, gdy w trakcie uczenia się robicie coś jeszcze: tańczycie, rysujecie. Mózg w inny sposób przyswaja wówczas informacje". Zaangażowanie to zostało wykorzystane przez twórców gier po to, aby z procesu grania wyniknęło coś więcej niż tylko rozrywka. Już w latach 50. powstawały gry, tworzone przez wojsko, które służyły do symulowania konfliktów między Związkiem Radzieckim a NATO. „W istocie mieliśmy do czynienia z grą, która służyła celom edukacyjnym. Rozrywka, którą dają nam gry, służyła do zupełnie innego celu" – zaznaczył prelegent.
Sporo uwagi Piotr Kubiński poświęcił wątkom ideologicznym w grach – temu, jaką zawartość ideologiczną mogą nam one przekazywać, w jaki sposób mogą nas przekonywać do pewnych poglądów. Jak zauważył, "niemalże każdy tekst kultury zawiera pewną wizję świata, np. w takich grach jak „Call of Duty”, „Battlefield” demokracja prezentowana jest jako oczywista wartość. Przykładami gier wykorzystujących pewne mechanizmy do opowiedzenia określonej ideologii są "Raid Gaza" oraz „Save Israel”, pokazujące konflikt z dwóch różnych stron, obie proste pod względem mechaniki i zaangażowane w tworzenie pewnych wartości”. "Raid Gaza" [Najedź Gazę], dotycząca konfliktu w Strefie Gazy, rozpoczyna się wesołą muzyką i cytatem z ówczesnego premiera - celowo wykorzystanym przez twórców gry kontekstem. Logotyp gry odwołuje nas do prostej konwencji popkulturowej. Gracz wciela się w rolę dowódcy wojsk Izraela. Bonus za trafienie w szpital, pozbawiony cech ludzkich przeciwnik, wynik rozgrywki przedstawiony tak, jak pokazuje się wynik gry w koszykówkę sprawiają, że jednostronność konfliktu jest bardzo czytelna. Trudno mieć wątpliwości, kto jest tu siłą przeważającą. Tak jednostronny konflikt staje się eksterminacją. Gra ma bardzo ironiczny, gorzki wydźwięk. Sugeruje nam też, że w rzeczywistości, w 2007 roku, sytuacja konfliktu przedstawiała się dwa razy gorzej.
Kubiński, nawiązując do popularnego stwierdzenia: "Jak powiedział Abraham Lincoln, wszystkie cytaty w internecie są prawdziwe", zwrócił także uwagę na to, z jaką łatwością wierzymy komentarzom zawartym w grach, fikcyjnym cytatom i przypisom, które uwiarygodniają ich autentyczność. Zarówno w opisanej grze, jak i w ogóle w Internecie można znaleźć wiele cytatów błędnie przypisanych mniej lub bardziej sławnym postaciom.
Kilka dni po powstaniu „Raid Gaza” powstała inna gra: "Save Israel", opowiadająca ten sam konflikt, ale z perspektywy drugiej strony. Zadaniem graczy jest obrona Izraela przed nadlatującymi rakietami. Jedyne, co mogą oni zrobić, to wszczynać alarm w poszczególnych miastach i ewentualnie spróbować strącić nadlatującą rakietę. Gracz nigdy nie wygrywa, skazany jest na porażkę. Przekaz jest jasny: nie można się bronić w nieskończoność. W grze pada stwierdzenie: "Bardzo trudno jest bronić miast Izraela przed rakietami Hamasu, więc musimy się bronić". Gra jednoznacznie sugeruje, że w sytuacji, gdy atakowany jest kraj, nie możemy się ograniczać do strącania rakiet i ostrzegania ludzi. Musimy się bronić - czyli zaatakować.
Obydwie gry przekonują nas do określonego poglądu. W pierwszej z nich zawarty jest przekaz ironiczny – już poprzez samo zestawienie konfliktu wojennego ze zbrodnią wojenną. Nie wszyscy gracze wyczuwają jednak tę ironię, pewna część odbiorców odebrała grę dosłownie. Ten brak wyczucia ironii, jego zanik lub wyraźna przemiana w młodym pokoleniu – to kolejny problem poruszony podczas spotkania.
Jak podsumował na koniec Piotr Kubiński, "grami wideo można zajmować się na bardzo różne sposoby, mogą one być materiałem, który pozwala nam przyglądać się współczesności i wyciągać wnioski, w jaki sposób żyjemy dzisiaj, jaki jest otaczający nas świat. Pewne mechanizmy zachodzące w obrębie gier także stanowią część naszej rzeczywistości. Warto sobie z tych mechanizmów zdawać sprawę, tak, aby podchodzić do tych komunikatów krytycznie, aby być świadomym odbiorcą".