Полонистический бюллетень

Событие

Начало событияДата события: 08.04.2025 - 09.04.2025
Дата размещения: 12.10.2024

Awatary, asystenci, chatboty. Byty fikcjonalne w kulturze współczesnej (od literatury do nowych mediów)

Начало событияВид события:
Конференция
Местность:
Warszawa

Pracownia Poetyki Historycznej IBL PAN oraz Centrum Humanistyki Cyfrowej IBL PAN serdecznie zapraszają na międzynarodową konferencję Awatary, asystenci, chatboty. Byty fikcjonalne w kulturze współczesnej (od literatury do nowych mediów).

Celem konferencji jest podjęcie transdyscyplinarnej refleksji nad statusem technologicznego bytu fikcjonalnego w różnych praktykach wielomedialnej kultury współczesnej. Po cyborgach, androidach i ksenomorfach oswojonych już w zbiorowej wyobraźni, to właśnie interaktywne byty technologiczne o cechach antropomorficznych wydają się kolejnym wyzwaniem dla refleksji kulturowej, medialnej i literaturoznawczej na temat bohatera/ bytu fikcyjnego. Rozwój technologii i rewolucja medialna  zaowocowały pojawieniem się niespotykanych wcześniej klas bytów – poczynając od wirtualnych asystentów towarzyszących korzystaniu z usług w świecie cyfrowym; awatarów jako tożsamości dla osób realnych, a skończywszy na słynnym ChatGTP.

Zmieniają one radykalnie dotychczasowe pojęcia ontologii i tożsamości bohatera fikcyjnego, przekształcają samą definicję fikcji i komplikują relacje między odbiorcą fikcji a postacią w niej ulokowaną. Kultura konwergencji umożliwiła ponadto pojawienie się postaci funkcjonujących w uzupełniających się opowieściach różnomedialnych, a transfikcjonalność daje im możliwość zaistnienia w rozmaitych rozszerzeniach wcześniejszych fikcji. Chcielibyśmy się zastanowić nad ontologią tych cyfrowych współtowarzyszy dzisiejszego uczestnika kultury cyfrowej oraz ich związkami z bohaterami literatury druku/ literatury cyfrowej, by rozpoznać zarówno potencjalne podobieństwa między nimi, jak i zasadnicze różnice. Wymagające dyskusji wydają się także zasady i efekty rozmaitych interakcji z technologicznym „innym” – począwszy od sposobów wykorzystania awatarów w mediach cyfrowych, przez zagadnienia przekładu cyfrowego po konsekwencje dla teorii komunikacji.

Wychodząc od refleksji nad bohaterem literatury druku, chcielibyśmy zastanowić się nad dzisiejszą pozycją postaci w innych systemach znakowych i innych mediach; rozpoznać ich cechy zależne i niezależne od medium oraz wskazać te elementy kontekstu kulturowego, które najbardziej wpływały na dynamiczne zmiany w poetyce i ontologii bohatera fikcyjnego w przeszłości. Chcielibyśmy się również zastanowić, czy narzędzia teorii literatury wypracowane na potrzeby opisu bohatera literackiego i pochodzące z różnych języków badawczych mogą być pomocne we współczesnej refleksji nad nowymi formami bytów towarzyszących nam w wielomedialnej i interaktywnej kulturze współczesnej. Dodatkowym nowo powstałym obszarem studiów w tym kontekście może być także edytorstwo cyfrowe zajmujące się cyfrowymi uniwersami tekstów i ich bohaterami. Namysłu wymaga pytanie, czy zmiana medium z książki na przestrzeń cyfrową zmienia relację między edytorem a tekstem/edytorem a autorem, bohaterem literatury druku a bohaterem cyfrowym? Na ile kategorie doświadczenia czy empatii względem bohatera, wykorzystywane w tradycyjnych badaniach literackich mogą być przydatne w analizie cyfrowych struktur narracyjnych? Jak można je odnieść do pojęcia „doświadczenia użytkownika” stosowanego w projektowaniu i analizie stron internetowych czy aplikacji?

Narodziny awatarów uzmysłowiły masowemu użytkownikowi technologii cyfrowych, że jego podmiotowość jest rozproszona, może być multiplikowana i indywidualnie kreowana na podobieństwo bohatera fikcyjnego. Rodzi to nie tylko problemy etyczne, ale i nowe pytania o znaczenie ucieleśnienia dla naszej tożsamości i doświadczenia, dla form i przebiegu międzyludzkich interakcji w ich poznawczym i społecznym charakterze. Dla badaczy i twórców wirtualnych światów (medioznawców, psychologów Internetu, projektantów gier wideo, informatyków) nowym obszarem badań są sposoby indywidualnego i społecznego budowania relacji za pomocą awatarów oraz zasady powstawania i funkcjonowania podzielanych wirtualnych społeczności. Awatar to także poręczne narzędzie do rozwijania form współpracy zespołowej w interaktywnym środowisku czy symulacji rozwiązywania problemów.

Konsekwencją tych zastosowań awatarów jest również proces upłynnienia granicy pomiędzy uczestnikami fikcyjnych wydarzeń a mieszkańcami fikcyjnych światów oraz ich odbiorcami czy użytkownikami (w grach wideo, w literaturze cyfrowej, w wirtualnej czy rozszerzonej rzeczywistości, aplikacjach i cyfrowych programach użytkowych). Stawanie się bohaterem opowiadanej historii odbywa się nierzadko w czasie realnym – za pomocą streamingu w mediach społecznościowym i uzyskuje globalny zasięg. Aktywizowanie odbiorcy i włączanie go w świat narracji – w literaturze druku, grach wideo i literaturze cyfrowej – można ujmować w jego zmiennych, historycznych formach (por. różne strategie zwrotu do adresata w komunikacji literackiej, gatunki i formy narracyjne oparte na implikowanej obecności słuchacza). Innym obszarem refleksji może być analiza technik burzenia czwartej ściany i zabiegów metaleptycznych służących zakwestionowaniu rozdziału ról bohatera fikcji i jej odbiorcy w literaturze i sztukach wizualnych czy też eksperymenty z ucieleśnieniem odbiorcy jako kategorią zarówno konstrukcji tekstu wielomedialnego, jak i środowiskiem jego odbioru.

Do dyskusji nad tymi zagadnieniami współczesnej kultury zapraszamy literaturoznawców, medioznawców, projektantów i badaczy gier wideo – wszystkich zainteresowanych praktykami i formami wielomedialnej kultury cyfrowej.

Propozycje zgłoszeń (na adres awatary@ibl.waw.pl) prosimy nadsyłać do 31 grudnia 2024. Prosimy o przesłanie tytułu wystąpienia, abstraktu (maks. 200 słów) oraz afiliacji. Potwierdzenie przyjęcia zgłoszenia prześlemy do 31 stycznia 2024.

Partner konferencji: The Games Studies Research Centre, Uniwersytet Śląski, Katowice  

Информация

Подача заявок для докладчиков до:
31.12.2024
Дата размещения:
12 октября 2024; 21:13 (Mariola Wilczak)
Дата правки:
12 октября 2024; 21:15 (Mariola Wilczak)

Смотреть также

18.10.2020

Cyfrowość i światy online / ogólnopolska konferencja naukowa online

W obrastającym naszą rzeczywistość cyfrowym pejzażu kulturowym zmienił się znacząco aspekt poznawczy, bo żeby obecnie zyskać status erudyty – albo przynajmniej osoby wiele wiedzącej – nie wystarczy być na bieżąco z literaturą czy nawet filmem, skoro post-medialny krajobraz rozrasta się i anektuje kolejne obszary kultury. Czy chcemy tego, czy nie (nawet biorąc pod uwagę wyrażany wprost sprzeciw, negację, czy odrzucenie takiej formy kultury), uwikłani jesteśmy w specyficzną codzienność, zawłaszczającą nasze poczucie tożsamości, źródła informacji, pozyskiwania kultury, jej przyswajania, a nawet rozumienia; nawet kwestie związane z życiem codziennym, funkcjonowanie urzędów, sklepów itd., przenosi się do sfery cyfrowej. (informacja organizatorów)

24.06.2023

Antybohater czy złoczyńca? O transgresyjnym charakterze kreacji i recepcji bohaterów tekstów kultury

Zapraszamy do udziału w ogólnopolskiej konferencji naukowej, zaplanowanej jako spotkanie młodych badaczy interesujących się sposobami kreacji i recepcji bohaterów literackich, zwłaszcza tych przejawiających zachowania nieakceptowane społecznie, a także etycznego wymiaru podejmowania tej tematyki w dziełach kultury. Celem konferencji jest także integracja środowisk studentów i doktorantów, w tym wzajemny transfer wiedzy i kompetencji.

18.10.2024

Nabór tekstów do czasopisma "Zagadnienia Rodzajów Literackich"

Redagowane w Uniwersytecie Łódzkim czasopismo "Zagadnienia Rodzajów Literackich. Formy kultury i teorii" zaprasza do współpracy osoby zainteresowane tematem pierwszego planowanego w 2025 roku numeru - Kultura horroru.

01.03.2023

Transmedialne narracje drugoosobowe /panel dyskusyjny i promocja numeru tematycznego "Zagadnień Rodzajów Literackich"

Przez długi czas narracja w drugiej osobie uznawana była za jeden z najradykalniejszych eksperymentów artystycznych modernizmu, formę ekstremalnie trudną warsztatowo i odstraszającą czytelników. Dziś staje się coraz powszechniejsza w literaturze fikcjonalnej i niefikcjonalnej, w literaturze drukowanej i cyfrowej oraz w grach wideo i mediach interaktywnych.

Если вы не хотите, чтобы куки-файлы сохранялись на вашем диске, поменяйте настройки своего браузера Смотреть информацию о куки-файлах