Событие
Dyskursy gier wideo / 2. Ogólnopolska Konferencja Naukowa
W dniach 2-4 czerwca 2016 roku w Krakowie w ramach 15. rocznicy powstania Wydziału Humanistycznego AGH odbędzie się 2. Ogólnopolska Konferencja Naukowa "Dyskursy gier wideo".
Badania nad grami wideo, jak i nad każdym innym medium, wymagają – oprócz kluczowych dla każdej dyscypliny naukowej studiów specjalistycznych – refleksji transdyscyplinarnej, uwzględniającej możliwie najszersze spectrum dyskursów współczesnej humanistyki. Niezależnie od tego, czy gry wideo uznaje się za medium narracyjne czy też nie, bezsprzeczny pozostaje ich doniosły wkład w kształtowanie kultury ponowoczesnej, dający się odczuć zarówno podczas częstokroć zbyt emocjonalnie angażujących debat medialnych, jak i w refleksji uniwersyteckiej, coraz częściej stającej wobec konieczności przeformułowania granic istniejących dyscyplin naukowych. Mając to w szczególności na uwadze, organizatorzy 2. Ogólnopolskiej Konferencji Naukowej Dyskursy gier wideo zapraszają naukowców, przedstawicieli branży growej, dziennikarzy, doktorantów i studentów do podjęcia transdyscyplinarnej refleksji nad:
-narracyjnymi, kulturowymi i krytycznymi metodami badań gier wideo;
-teorią i filozofią gier wideo (zwłaszcza: kognitywistyka, hermeneutyka, fenomenologia, szeroko pojęta ponowoczesność i post-/transhumanizm);
-krytyką gier wideo i nowymi formatami dziennikarskimi (let’s play, longplay, unboxing, game movie with/without commentary) ;
-wkładem osobowości internetowych w krytykę gier wideo (np. Feminist Frequency, Angry Joe Show, The Cynical Brit, Clueless Gamer etc.);
-etyką i polityką gier wideo (Gamer Gate,
-teorią i filozofią światów wirtualnych;
-imersją, interaktywnością, telematycznością i teleobecnością (także w zastosowaniach praktycznych, jak OculusRift, IllumiRoom czy HoloLens);
-światotwórstwem w grach wideo (projektowanie otwartego świata, level design a replayability, lore, franchised universe, zawartość edycji kolekcjonerskich);
-grywalizacją (gamification) i nurtem serious games;
-grami wideo w badaniach ludologicznych;
-grami wideo w perspektywie antropologiczno-kulturowej;
-grami wideo w mediach, dyskursie pedagogicznym i telewizji;
-dyskursami gier wideo (postkolonializm, dekonstrukcja, feminizm, gender studies, queer studies, men studies, ekokrytyka, animal studies etc.);
-kulturą e-sportu;
-funkcjonowaniem gier wideo w dydaktyce uniwersyteckiej;
Niezależnie mile będą widziane również case study gier komputerowych i gier wideo w świetle wyżej wymienionych zagadnień.
Ostateczny termin nadsyłania abstraktów na adres dyskursygierwideo@gmail.com mija 30 kwietnia 2016 roku. Na podany adres prosimy przesłać dokument w formacie edytowalnym (.doc, .docx, .rtf) zatytułowany wg schematu “Imię Nazwisko, Tytuł wystąpienia” i zawierający:
abstrakt (max. 600 słów);
notę biograficzną (max. 80 słów), zawierającą aktualną afiliację, tytuł naukowy oraz profil badawczy numer telefonu oraz korespondencyjny email.
Na pokrycie kosztów związanych z organizacją konferencji przewiduje się opłatę konferencyjną w wysokości 350 zł, którą należało będzie uiścić najpóźniej do 20 maja 2015 r. Ośrodek Badawczy Facta Ficta przewiduje dwa granty zwalniające z opłaty konferencyjnej (registration fee waiver). Warunki otrzymania grantu opisane są w regulaminie na stronie: factaficta.org/granty
Organizatorzy przewidują publikację pokonferencyjną w formie recenzowanej monografii Dyskursy gier wideo w serii „Perspektywy Ponowoczesności” (udostępnionej w Centrum Otwartej Nauki na licencji CC BY 4.0) lub numerów monograficznych punktowanych czasopismach naukowych, które zdecydują się na współpracę z komitetem organizacyjnym.
Żrdóło : dyskursygierwideo.wordpress.com
Информация
Смотреть также
Dyskursy gier wideo / 3. Ogólnopolska Konferencja Naukowa
Wobec niewątpliwej przewagi badań nad grami sensu largo i wciąż rozwijającej się metodologii badań gier komputerowych, groznawstwo polskie wciąż upomina się o bardziej steoretyzowaną refleksję nad grami wideo. Niezależnie, dzięki postępującemu rozwojowi transdyscyplinarnych sposobów studiowania narracji w kulturze konwergencji, miejsce gier wideo w kulturze podlega stałym, dynamicznym zmianom – i wpływa w istotny sposób na rozwój metod ich interpretacji, wykuwających się w równej mierze w murach akademii, jak i w krytyce growej na YouTubie. Mając to na uwadze, Organizatorzy 3. Ogólnopolskiej Konferencji Naukowej "Dyskursy gier wideo" zapraszają naukowców, przedstawicieli branży growej, dziennikarzy, doktorantów i studentów do podjęcia transdyscyplinarnej refleksji nad: • narracyjnymi, kulturowymi, językoznawczymi, socjologicznymi i teoretycznoliterackimi metodami badań gier wideo; • klasycznymi i najnowszymi nurtami w badaniach ludologicznych (ze szczególnym uwzględnieniem gier komputerowych, wideo i mobilnych); • dyskursami gier wideo (postkolonializm, dekonstrukcja, feminizm, gender studies, queer studies, men studies, ekokrytyka, animal studies, utopian studies itp.); • poetyką (i poetykami) gier wideo: imersją, emersją, interfejsem, interaktywnością i odbiorem gier przez ich użytkowników; • teoriami gier wideo (w pracach np. Jespera Juula, Iana Bogosta, Espena Aarsetha, Lisbeth Klastrup, Marka J.P. Wolfa, Bernarda Perrona i innych); • krytyką gier wideo i nowymi formatami dziennikarskimi (let’s play, longplay, unboxing, game movie with/without commentary etc.) ; • światotwórstwem w grach wideo (projektowanie otwartego świata, światotwórstwo proceduralne, sandbox itp.); • transmedialnymi uniwersami gier wideo (np. Deus Ex, TES, Assassin’s Creed, Star Wars, Dishonored, XCOM, MGS i wielu innych); • rozwojem gier MMORPG i rozgrywek sieciowych; • wkładem osobowości internetowych w krytykę gier wideo (np. Feminist Frequency, Angry Joe Show, The Cynical Brit, Clueless Gamer etc.); • etyką i polityką gier wideo; • teorią i filozofią światów wirtualnych; • imersją, interaktywnością, telematycznością i teleobecnością (także w zastosowaniach praktycznych, jak w grach VR czy projektach IllumiRoom czy HoloLens); • grywalizacją (gamification) i nurtem serious games; • grami wideo w mediach, dyskursie pedagogicznym i telewizji; • funkcjonowaniem gier wideo w dydaktyce uniwersyteckiej.
Dyskursy gier wideo /1. Ogólnopolska Konferencja Naukowa
Badania nad grami wideo, jak i nad każdym innym medium, wymagają – oprócz kluczowych dla każdej dyscypliny naukowej studiów specjalistycznych – refleksji transdyscyplinarnej, uwzględniającej możliwie najszersze spectrum dyskursów współczesnej humanistyki. Niezależnie od tego, czy gry wideo uznaje się za medium narracyjne czy też nie, bezsprzeczny pozostaje ich doniosły wkład w kształtowanie kultury ponowoczesnej, dający się odczuć za-równo podczas częstokroć zbyt emocjonalnie angażujących debat medialnych, jak i w refleksji uniwersyteckiej, coraz częściej stającej wobec konieczności przeformułowania granic istniejących dyscyplin naukowych. Mając to w szczególności na uwadze, organizatorzy Ogólnopolskiej Konferencji Naukowej Dyskursy gier wideo zapraszają pracowników naukowych, doktorantów i studentów do podjęcia transdyscyplinarnej refleksji nad: 1) historią przemysłu growego i ewolucją gier wideo; 2) teorią gier wideo; 3) filozofią gier wideo; 4) krytyką gier wideo; 5) estetyką gier wideo; 6) etyką i polityką gier wideo; 7) grami wideo w badaniach ludologicznych; 8) grami wideo w perspektywie antropologiczno-kulturowej; 9) grami wideo w dyskursie medialnym; 10) grami wideo w perspektywie pedagogicznej; 11) grami wideo w płynnej nowoczesności; 12) dyskursami gier wideo (postkolonializm, dekonstrukcja, feminizm, gender studies, queer studies, men studies, etc.); 13) transhumanizmem i cyborgizacją w grach wideo; 14) teorią i filozofią światów wirtualnych; 15) grywalizacją (gamification) i nurtem serious games; 16) najnowszymi sporami ludologicznymi i krytycznymi (np. Gamers Gate); 17) światotwórstwem i transmedialnością w grach wideo; 18) sporem narratologii i ludologii; 19) wkładem osobowości internetowych w rozwój krytyki gier wideo (np. Feminist Frequency, Angry Joe Show, The Cynical Brit, Clueless Gamer etc.); 20) kulturą e-sportu; 21) funkcjonowaniem gier wideo w dydaktyce uniwersyteckiej. Organizatorzy przewidują publikację pokonferencyjną w formie recenzowanej antologii artykułów pokonferencyjnych w open accessie (udostępnionej w Centrum Otwartej Nauki na licencji CC BY-SA 3.0). Wybrane artykuły mogą zostać wytypowane do publikacji w recenzowanym kwartalniku naukowym „Facta Ficta”.
Gry wideo jako forma komunikacji społecznej / 2
Gry wideo istnieją już ponad 50 lat. Przeszły długą drogę od eksperymentalnych projektów tworzonych przez naukowców i inżynierów, do ogromnego medium, którego budżet dorównuje branży filmowej.
Gry wideo jako forma komunikacji społecznej / 1
„Gry wideo jako forma komunikacji społecznej” – to tytuł konferencji, która 27 października odbędzie się w Instytucie Dziennikarstwa i Informacji. Wciąż przyjmowane są zgłoszenia od osób, które chcą wygłosić referaty.