Wydarzenie
Dyskursy gier wideo / 3. Ogólnopolska Konferencja Naukowa
Wobec niewątpliwej przewagi badań nad grami sensu largo i wciąż rozwijającej się metodologii badań gier komputerowych, groznawstwo polskie wciąż upomina się o bardziej steoretyzowaną refleksję nad grami wideo. Niezależnie, dzięki postępującemu rozwojowi transdyscyplinarnych sposobów studiowania narracji w kulturze konwergencji, miejsce gier wideo w kulturze podlega stałym, dynamicznym zmianom – i wpływa w istotny sposób na rozwój metod ich interpretacji, wykuwających się w równej mierze w murach akademii, jak i w krytyce growej na YouTubie. Mając to na uwadze, Organizatorzy 3. Ogólnopolskiej Konferencji Naukowej "Dyskursy gier wideo" zapraszają naukowców, przedstawicieli branży growej, dziennikarzy, doktorantów i studentów do podjęcia transdyscyplinarnej refleksji nad:
• narracyjnymi, kulturowymi, językoznawczymi, socjologicznymi i teoretycznoliterackimi metodami badań gier wideo;
• klasycznymi i najnowszymi nurtami w badaniach ludologicznych (ze szczególnym uwzględnieniem gier komputerowych, wideo i mobilnych);
• dyskursami gier wideo (postkolonializm, dekonstrukcja, feminizm, gender studies, queer studies, men studies, ekokrytyka, animal studies, utopian studies itp.);
• poetyką (i poetykami) gier wideo: imersją, emersją, interfejsem, interaktywnością i odbiorem gier przez ich użytkowników;
• teoriami gier wideo (w pracach np. Jespera Juula, Iana Bogosta, Espena Aarsetha, Lisbeth Klastrup, Marka J.P. Wolfa, Bernarda Perrona i innych);
• krytyką gier wideo i nowymi formatami dziennikarskimi (let’s play, longplay, unboxing, game movie with/without commentary etc.) ;
• światotwórstwem w grach wideo (projektowanie otwartego świata, światotwórstwo proceduralne, sandbox itp.);
• transmedialnymi uniwersami gier wideo (np. Deus Ex, TES, Assassin’s Creed, Star Wars, Dishonored, XCOM, MGS i wielu innych);
• rozwojem gier MMORPG i rozgrywek sieciowych;
• wkładem osobowości internetowych w krytykę gier wideo (np. Feminist Frequency, Angry Joe Show, The Cynical Brit, Clueless Gamer etc.);
• etyką i polityką gier wideo;
• teorią i filozofią światów wirtualnych;
• imersją, interaktywnością, telematycznością i teleobecnością (także w zastosowaniach praktycznych, jak w grach VR czy projektach IllumiRoom czy HoloLens);
• grywalizacją (gamification) i nurtem serious games;
• grami wideo w mediach, dyskursie pedagogicznym i telewizji;
• funkcjonowaniem gier wideo w dydaktyce uniwersyteckiej.
Niezależnie mile będą widziane również case study gier komputerowych i gier wideo w świetle wyżej wymienionych zagadnień.
Ostateczny termin nadsyłania abstraktów na adres dyskursygierwideo@gmail.com mija 10 maja 2017 roku. Na podany adres prosimy przesłać dokument w formacie edytowalnym (.doc, .docx, .rtf), zatytułowany wg schematu „Imię Nazwisko, Tytuł referatu” i zawierający:
• abstrakt (max. 600 słów);
• notę biograficzną (max. 80 słów), zawierającą aktualną afiliację, tytuł naukowy oraz profil badawczy
• numer telefonu oraz korespondencyjny email.
Na pokrycie kosztów związanych z organizacją konferencji przewiduje się opłatę konferencyjną w wysokości 350 zł, którą należało będzie uiścić najpóźniej do 20 maja 2016 r. Ośrodek Badawczy Facta Ficta przewiduje również grant zwalniający z opłaty konferencyjnej (registration fee waiver). Warunki otrzymania grantu opisane są w regulaminie na stronie: factaficta.org/granty. Organizatorzy przewidują publikację pokonferencyjną w formie recenzowanej monografii w serii „Perspektywy Ponowoczesności” lub numerów monograficznych czasopismach naukowych, które zdecydują się na współpracę z komitetem organizacyjnym (w zależności od liczby artykułów zgłoszonych do recenzji po konferencji).
Komitet organizacyjny:
prof. dr hab. Zbigniew Pasek (Wydział Humanistyczny AGH)
dr Michał Kłosiński (Uniwersytet Śląski)
dr Piotr Kubiński (Uniwersytet Warszawski)
mgr Miłosz Markocki (Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu)
mgr Krzysztof M. Maj (Uniwersytet Jagielloński, Ośrodek Badawczy Facta Ficta)
Rada naukowa cyklu konferencyjnego:
prof. dr hab. Zbigniew Pasek (AGH)
prof. dr hab. Ryszard W. Kluszczyński (UŁ)
dr hab. Michał Ostrowicki (UJ)
dr Radosław Bomba (UMCS)
dr Tomasz Z. Majkowski (UJ)
Informacje
Zobacz także
Dyskursy gier wideo / 2. Ogólnopolska Konferencja Naukowa
W dniach 2-4 czerwca 2016 roku w Krakowie w ramach 15. rocznicy powstania Wydziału Humanistycznego AGH odbędzie się 2. Ogólnopolska Konferencja Naukowa "Dyskursy gier wideo".
Dyskursy gier wideo /1. Ogólnopolska Konferencja Naukowa
Badania nad grami wideo, jak i nad każdym innym medium, wymagają – oprócz kluczowych dla każdej dyscypliny naukowej studiów specjalistycznych – refleksji transdyscyplinarnej, uwzględniającej możliwie najszersze spectrum dyskursów współczesnej humanistyki. Niezależnie od tego, czy gry wideo uznaje się za medium narracyjne czy też nie, bezsprzeczny pozostaje ich doniosły wkład w kształtowanie kultury ponowoczesnej, dający się odczuć za-równo podczas częstokroć zbyt emocjonalnie angażujących debat medialnych, jak i w refleksji uniwersyteckiej, coraz częściej stającej wobec konieczności przeformułowania granic istniejących dyscyplin naukowych. Mając to w szczególności na uwadze, organizatorzy Ogólnopolskiej Konferencji Naukowej Dyskursy gier wideo zapraszają pracowników naukowych, doktorantów i studentów do podjęcia transdyscyplinarnej refleksji nad: 1) historią przemysłu growego i ewolucją gier wideo; 2) teorią gier wideo; 3) filozofią gier wideo; 4) krytyką gier wideo; 5) estetyką gier wideo; 6) etyką i polityką gier wideo; 7) grami wideo w badaniach ludologicznych; 8) grami wideo w perspektywie antropologiczno-kulturowej; 9) grami wideo w dyskursie medialnym; 10) grami wideo w perspektywie pedagogicznej; 11) grami wideo w płynnej nowoczesności; 12) dyskursami gier wideo (postkolonializm, dekonstrukcja, feminizm, gender studies, queer studies, men studies, etc.); 13) transhumanizmem i cyborgizacją w grach wideo; 14) teorią i filozofią światów wirtualnych; 15) grywalizacją (gamification) i nurtem serious games; 16) najnowszymi sporami ludologicznymi i krytycznymi (np. Gamers Gate); 17) światotwórstwem i transmedialnością w grach wideo; 18) sporem narratologii i ludologii; 19) wkładem osobowości internetowych w rozwój krytyki gier wideo (np. Feminist Frequency, Angry Joe Show, The Cynical Brit, Clueless Gamer etc.); 20) kulturą e-sportu; 21) funkcjonowaniem gier wideo w dydaktyce uniwersyteckiej. Organizatorzy przewidują publikację pokonferencyjną w formie recenzowanej antologii artykułów pokonferencyjnych w open accessie (udostępnionej w Centrum Otwartej Nauki na licencji CC BY-SA 3.0). Wybrane artykuły mogą zostać wytypowane do publikacji w recenzowanym kwartalniku naukowym „Facta Ficta”.
Gry wideo - media, komunikacja, rozrywka
Gry wideo są wśród nas już od kilkudziesięciu lat. Stały się powszechnie dostępne i wywierają duży wpływ nie tylko na młode pokolenie. Są także przedmiotem badań naukowców róznych specjalności. Funkcjonują bowiem bez wątpienia jako medium interdyscyplinarne, zarówno na etapie ich tworzenia jak i odbioru. Konferencja "Gry wideo - media, komunikacja, rozrywka" ma na celu przedstawienie badań nad grami z perspektywy takich dyscyplin jak nauki o mediach, kulturoznawstwo, socjologia czy prawo. Mamy nadzieję, że pozwoli to na uchwycenie specyfiki fenomenu, którym są gry cyfrowe. Współorganizatorem konferencji jest Sekcja Komunikowanie Masowe, będąca częścią Polskiego Towarzystwa Komunikacji Społecznej
Gry wideo jako forma komunikacji społecznej / 1
„Gry wideo jako forma komunikacji społecznej” – to tytuł konferencji, która 27 października odbędzie się w Instytucie Dziennikarstwa i Informacji. Wciąż przyjmowane są zgłoszenia od osób, które chcą wygłosić referaty.