Wydarzenie
Gry wideo - media, komunikacja, rozrywka
Gry wideo są wśród nas już od kilkudziesięciu lat. Stały się powszechnie dostępne i wywierają duży wpływ nie tylko na młode pokolenie. Są także przedmiotem badań naukowców róznych specjalności. Funkcjonują bowiem bez wątpienia jako medium interdyscyplinarne, zarówno na etapie ich tworzenia jak i odbioru.
Konferencja "Gry wideo - media, komunikacja, rozrywka" ma na celu przedstawienie badań nad grami z perspektywy takich dyscyplin jak nauki o mediach, kulturoznawstwo, socjologia czy prawo. Mamy nadzieję, że pozwoli to na uchwycenie specyfiki fenomenu, którym są gry cyfrowe.
Współorganizatorem konferencji jest Sekcja Komunikowanie Masowe, będąca częścią Polskiego Towarzystwa Komunikacji Społecznej
Tematyka konferencji:
- media o grach wideo
- potencjał komunikacyjny gier wideo
- Youtuberzy i streamerzy
- gry wideo w dyskursie medialnym
- gry poważne i zaangażowane
- kontrowersje wokół gier wideo
- rozrywkowa rola gier
- język gier wideo i język mediów o grach
- e-sport
- kwestie prawne zw. z grami wideo
- gry a edukacja.
Ważne terminy
20 marca 2023 - ostateczny termin nadsyłania zgłoszeń
24 marca 2023 - informacja o zakwalifikowaniu na konferencję
28 marca 2023 - publikacja programu konferencji
12 kwietnia 2023 - ostatni dzień wnoszenia opłat.
Opłaty
230 zł - opłata w przypadku udziału "na żywo"
200 zł - opłata przy udziale zdalnym
Przesłane teksty, które pozytywnie przejdą recenzje zostaną opublikowane w czasopiśmie "Com.press".
Komitet naukowy
prof. dr hab. Jolanta Chwastyk-Kowalczyk
dr hab. prof. UJK Olga Dąbrowska-Cendrowska
dr hab. prof. UW Anna Jupowicz-Ginalska
dr hab. prof. UJ Katarzyna Kopecka-Piech
dr hab. prof. DSW Jan Stasieńko
dr hab. inż. prof. PW Piotr Gawrysiak.
Komitet organizacyjny
dr Przemysław Ciszek
mgr Michał Jas
mgr Natalia Walkowiak
mgr Weronika Sałek.
Informacje
Zobacz także
Ostatni Piątek Miesiąca z… prof. Krzysztofem Kaszewskim
W imieniu olsztyńskich polonistów i anglistów zapraszam na kolejne spotkanie z cyklu „Ostatni Piątek Miesiąca z…” w najbliższy piątek 25 marca, o godz. 19.00.
Dyskursy gier wideo / 3. Ogólnopolska Konferencja Naukowa
Wobec niewątpliwej przewagi badań nad grami sensu largo i wciąż rozwijającej się metodologii badań gier komputerowych, groznawstwo polskie wciąż upomina się o bardziej steoretyzowaną refleksję nad grami wideo. Niezależnie, dzięki postępującemu rozwojowi transdyscyplinarnych sposobów studiowania narracji w kulturze konwergencji, miejsce gier wideo w kulturze podlega stałym, dynamicznym zmianom – i wpływa w istotny sposób na rozwój metod ich interpretacji, wykuwających się w równej mierze w murach akademii, jak i w krytyce growej na YouTubie. Mając to na uwadze, Organizatorzy 3. Ogólnopolskiej Konferencji Naukowej "Dyskursy gier wideo" zapraszają naukowców, przedstawicieli branży growej, dziennikarzy, doktorantów i studentów do podjęcia transdyscyplinarnej refleksji nad: • narracyjnymi, kulturowymi, językoznawczymi, socjologicznymi i teoretycznoliterackimi metodami badań gier wideo; • klasycznymi i najnowszymi nurtami w badaniach ludologicznych (ze szczególnym uwzględnieniem gier komputerowych, wideo i mobilnych); • dyskursami gier wideo (postkolonializm, dekonstrukcja, feminizm, gender studies, queer studies, men studies, ekokrytyka, animal studies, utopian studies itp.); • poetyką (i poetykami) gier wideo: imersją, emersją, interfejsem, interaktywnością i odbiorem gier przez ich użytkowników; • teoriami gier wideo (w pracach np. Jespera Juula, Iana Bogosta, Espena Aarsetha, Lisbeth Klastrup, Marka J.P. Wolfa, Bernarda Perrona i innych); • krytyką gier wideo i nowymi formatami dziennikarskimi (let’s play, longplay, unboxing, game movie with/without commentary etc.) ; • światotwórstwem w grach wideo (projektowanie otwartego świata, światotwórstwo proceduralne, sandbox itp.); • transmedialnymi uniwersami gier wideo (np. Deus Ex, TES, Assassin’s Creed, Star Wars, Dishonored, XCOM, MGS i wielu innych); • rozwojem gier MMORPG i rozgrywek sieciowych; • wkładem osobowości internetowych w krytykę gier wideo (np. Feminist Frequency, Angry Joe Show, The Cynical Brit, Clueless Gamer etc.); • etyką i polityką gier wideo; • teorią i filozofią światów wirtualnych; • imersją, interaktywnością, telematycznością i teleobecnością (także w zastosowaniach praktycznych, jak w grach VR czy projektach IllumiRoom czy HoloLens); • grywalizacją (gamification) i nurtem serious games; • grami wideo w mediach, dyskursie pedagogicznym i telewizji; • funkcjonowaniem gier wideo w dydaktyce uniwersyteckiej.
Kulturotwórcza funkcja gier. Rozrywka - edukacja - przemysł
Po raz dwunasty od rozpoczęcia cyklu międzynarodowych konferencji naukowych pod wspólnym tytułem "Kulturotwórcza funkcja gier" (pierwsze takie wydarzenie odbyło się w 2005 r.) serdecznie zapraszamy Państwa do udziału w przedsięwzięciu zorganizowanym przy współpracy Polskiego Towarzystwa Badania Gier i Instytutu Lingwistyki Stosowanej UAM w Poznaniu. W tym roku proponujemy następujące zakresy zagadnień pod rozwagę jako tematy referatów oraz dyskusji:
Dyskursy gier wideo /1. Ogólnopolska Konferencja Naukowa
Badania nad grami wideo, jak i nad każdym innym medium, wymagają – oprócz kluczowych dla każdej dyscypliny naukowej studiów specjalistycznych – refleksji transdyscyplinarnej, uwzględniającej możliwie najszersze spectrum dyskursów współczesnej humanistyki. Niezależnie od tego, czy gry wideo uznaje się za medium narracyjne czy też nie, bezsprzeczny pozostaje ich doniosły wkład w kształtowanie kultury ponowoczesnej, dający się odczuć za-równo podczas częstokroć zbyt emocjonalnie angażujących debat medialnych, jak i w refleksji uniwersyteckiej, coraz częściej stającej wobec konieczności przeformułowania granic istniejących dyscyplin naukowych. Mając to w szczególności na uwadze, organizatorzy Ogólnopolskiej Konferencji Naukowej Dyskursy gier wideo zapraszają pracowników naukowych, doktorantów i studentów do podjęcia transdyscyplinarnej refleksji nad: 1) historią przemysłu growego i ewolucją gier wideo; 2) teorią gier wideo; 3) filozofią gier wideo; 4) krytyką gier wideo; 5) estetyką gier wideo; 6) etyką i polityką gier wideo; 7) grami wideo w badaniach ludologicznych; 8) grami wideo w perspektywie antropologiczno-kulturowej; 9) grami wideo w dyskursie medialnym; 10) grami wideo w perspektywie pedagogicznej; 11) grami wideo w płynnej nowoczesności; 12) dyskursami gier wideo (postkolonializm, dekonstrukcja, feminizm, gender studies, queer studies, men studies, etc.); 13) transhumanizmem i cyborgizacją w grach wideo; 14) teorią i filozofią światów wirtualnych; 15) grywalizacją (gamification) i nurtem serious games; 16) najnowszymi sporami ludologicznymi i krytycznymi (np. Gamers Gate); 17) światotwórstwem i transmedialnością w grach wideo; 18) sporem narratologii i ludologii; 19) wkładem osobowości internetowych w rozwój krytyki gier wideo (np. Feminist Frequency, Angry Joe Show, The Cynical Brit, Clueless Gamer etc.); 20) kulturą e-sportu; 21) funkcjonowaniem gier wideo w dydaktyce uniwersyteckiej. Organizatorzy przewidują publikację pokonferencyjną w formie recenzowanej antologii artykułów pokonferencyjnych w open accessie (udostępnionej w Centrum Otwartej Nauki na licencji CC BY-SA 3.0). Wybrane artykuły mogą zostać wytypowane do publikacji w recenzowanym kwartalniku naukowym „Facta Ficta”.