Biuletyn Polonistyczny

Wydarzenie

Data wydarzenia: 20.04.2023
Data dodania: 20.03.2023

Gry wideo - media, komunikacja, rozrywka

Typ wydarzenia:
Konferencja
Miejscowość:
Kielce
Grupy docelowe:
Doktoranci, Samodzielni Pracownicy Naukowi, Doktorzy, Inni

Gry wideo są wśród nas już od kilkudziesięciu lat. Stały się powszechnie dostępne i wywierają duży wpływ nie tylko na młode pokolenie. Są także przedmiotem badań naukowców róznych specjalności. Funkcjonują bowiem bez wątpienia jako medium interdyscyplinarne, zarówno na etapie ich tworzenia jak i odbioru.
Konferencja "Gry wideo - media, komunikacja, rozrywka" ma na celu przedstawienie badań nad grami z perspektywy takich dyscyplin jak nauki o mediach, kulturoznawstwo, socjologia czy prawo. Mamy nadzieję, że pozwoli to na uchwycenie specyfiki fenomenu, którym są gry cyfrowe.

Współorganizatorem konferencji jest Sekcja Komunikowanie Masowe, będąca częścią Polskiego Towarzystwa Komunikacji Społecznej

Tematyka konferencji:

    - media o grach wideo

    - potencjał komunikacyjny gier wideo

    - Youtuberzy i streamerzy

    - gry wideo w dyskursie medialnym

    - gry poważne i zaangażowane

    - kontrowersje wokół gier wideo

    - rozrywkowa rola gier

    - język gier wideo i język mediów o grach

    - e-sport

    - kwestie prawne zw. z grami wideo

    - gry a edukacja.

Ważne terminy

20 marca 2023 - ostateczny termin nadsyłania zgłoszeń

24 marca 2023 - informacja o zakwalifikowaniu na konferencję

28 marca 2023 - publikacja programu konferencji

12 kwietnia 2023 - ostatni dzień wnoszenia opłat.

 

Opłaty

230 zł   -   opłata w przypadku udziału "na żywo"

200 zł   -   opłata przy udziale zdalnym

Przesłane teksty, które pozytywnie przejdą recenzje zostaną opublikowane w czasopiśmie "Com.press".

 

 

Komitet naukowy

prof. dr hab. Jolanta Chwastyk-Kowalczyk

dr hab. prof. UJK Olga Dąbrowska-Cendrowska

dr hab. prof. UW Anna Jupowicz-Ginalska

dr hab. prof. UJ Katarzyna Kopecka-Piech

dr hab. prof. DSW Jan Stasieńko

dr hab. inż. prof. PW Piotr Gawrysiak.

 

Komitet organizacyjny

dr Przemysław Ciszek

mgr Michał Jas

mgr Natalia Walkowiak

mgr Weronika Sałek.

 

Informacje

Adres:
Ul. Uniwersytecka 17, 25-406 Kielce
Data zgłaszania prelegentów:
31.03.2023
Opłata:
200
Słowa kluczowe:
Opublikował:
Data dodania:
20 marca 2023; 12:23 (Magdalena Płusa)
Data edycji:
20 marca 2023; 12:35 (Magdalena Płusa)

Zobacz także

22.03.2022

Ostatni Piątek Miesiąca z… prof. Krzysztofem Kaszewskim

W imieniu olsztyńskich polonistów i anglistów zapraszam na kolejne spotkanie z cyklu „Ostatni Piątek Miesiąca z…” w najbliższy piątek 25 marca, o godz. 19.00.

19.03.2017

Dyskursy gier wideo / 3. Ogólnopolska Konferencja Naukowa

Wobec niewątpliwej przewagi badań nad grami sensu largo i wciąż rozwijającej się metodologii badań gier komputerowych, groznawstwo polskie wciąż upomina się o bardziej steoretyzowaną refleksję nad grami wideo. Niezależnie, dzięki postępującemu rozwojowi transdyscyplinarnych sposobów studiowania narracji w kulturze konwergencji, miejsce gier wideo w kulturze podlega stałym, dynamicznym zmianom – i wpływa w istotny sposób na rozwój metod ich interpretacji, wykuwających się w równej mierze w murach akademii, jak i w krytyce growej na YouTubie. Mając to na uwadze, Organizatorzy 3. Ogólnopolskiej Konferencji Naukowej "Dyskursy gier wideo" zapraszają naukowców, przedstawicieli branży growej, dziennikarzy, doktorantów i studentów do podjęcia transdyscyplinarnej refleksji nad: • narracyjnymi, kulturowymi, językoznawczymi, socjologicznymi i teoretycznoliterackimi metodami badań gier wideo;  • klasycznymi i najnowszymi nurtami w badaniach ludologicznych (ze szczególnym uwzględnieniem gier komputerowych, wideo i mobilnych); • dyskursami gier wideo (postkolonializm, dekonstrukcja, feminizm, gender studies, queer studies, men studies, ekokrytyka, animal studies, utopian studies itp.); • poetyką (i poetykami) gier wideo: imersją, emersją, interfejsem, interaktywnością i odbiorem gier przez ich użytkowników; • teoriami gier wideo (w pracach np. Jespera Juula, Iana Bogosta, Espena Aarsetha, Lisbeth Klastrup, Marka J.P. Wolfa, Bernarda Perrona i innych); • krytyką gier wideo i nowymi formatami dziennikarskimi (let’s play, longplay, unboxing, game movie with/without commentary etc.) ; • światotwórstwem w grach wideo (projektowanie otwartego świata, światotwórstwo proceduralne, sandbox itp.); • transmedialnymi uniwersami gier wideo (np. Deus Ex, TES, Assassin’s Creed, Star Wars, Dishonored, XCOM, MGS i wielu innych); • rozwojem gier MMORPG i rozgrywek sieciowych; • wkładem osobowości internetowych w krytykę gier wideo (np. Feminist Frequency, Angry Joe Show, The Cynical Brit, Clueless Gamer etc.); • etyką i polityką gier wideo; • teorią i filozofią światów wirtualnych; • imersją, interaktywnością, telematycznością i teleobecnością (także w zastosowaniach praktycznych, jak w grach VR czy projektach IllumiRoom czy HoloLens); • grywalizacją (gamification) i nurtem serious games; • grami wideo w mediach, dyskursie pedagogicznym i telewizji; • funkcjonowaniem gier wideo w dydaktyce uniwersyteckiej.

12.09.2016

Kulturotwórcza funkcja gier. Rozrywka - edukacja - przemysł

  Po raz dwunasty od rozpoczęcia cyklu międzynarodowych konferencji naukowych pod wspólnym tytułem "Kulturotwórcza funkcja gier" (pierwsze takie wydarzenie odbyło się w 2005 r.) serdecznie zapraszamy Państwa do udziału w przedsięwzięciu zorganizowanym przy współpracy Polskiego Towarzystwa Badania Gier i Instytutu Lingwistyki Stosowanej UAM w Poznaniu.   W tym roku proponujemy następujące zakresy zagadnień pod rozwagę jako tematy referatów oraz dyskusji:

16.09.2016

Dyskursy gier wideo /1. Ogólnopolska Konferencja Naukowa

Badania nad grami wideo, jak i nad każdym innym medium, wymagają – oprócz kluczowych dla każdej dyscypliny naukowej studiów specjalistycznych – refleksji transdyscyplinarnej, uwzględniającej możliwie najszersze spectrum dyskursów współczesnej humanistyki. Niezależnie od tego, czy gry wideo uznaje się za medium narracyjne czy też nie, bezsprzeczny pozostaje ich doniosły wkład w kształtowanie kultury ponowoczesnej, dający się odczuć za-równo podczas częstokroć zbyt emocjonalnie angażujących debat medialnych, jak i w refleksji uniwersyteckiej, coraz częściej stającej wobec konieczności przeformułowania granic istniejących dyscyplin naukowych. Mając to w szczególności na uwadze, organizatorzy Ogólnopolskiej Konferencji Naukowej Dyskursy gier wideo zapraszają pracowników naukowych, doktorantów i studentów do podjęcia transdyscyplinarnej refleksji nad: 1) historią przemysłu growego i ewolucją gier wideo; 2) teorią gier wideo; 3) filozofią gier wideo; 4) krytyką gier wideo; 5) estetyką gier wideo; 6) etyką i polityką gier wideo; 7) grami wideo w badaniach ludologicznych; 8) grami wideo w perspektywie antropologiczno-kulturowej; 9) grami wideo w dyskursie medialnym; 10) grami wideo w perspektywie pedagogicznej; 11) grami wideo w płynnej nowoczesności; 12) dyskursami gier wideo (postkolonializm, dekonstrukcja, feminizm, gender studies, queer studies, men studies, etc.); 13) transhumanizmem i cyborgizacją w grach wideo; 14) teorią i filozofią światów wirtualnych; 15) grywalizacją (gamification) i nurtem serious games; 16) najnowszymi sporami ludologicznymi i krytycznymi (np. Gamers Gate); 17) światotwórstwem i transmedialnością w grach wideo; 18) sporem narratologii i ludologii; 19) wkładem osobowości internetowych w rozwój krytyki gier wideo (np. Feminist Frequency, Angry Joe Show, The Cynical Brit, Clueless Gamer etc.); 20) kulturą e-sportu; 21) funkcjonowaniem gier wideo w dydaktyce uniwersyteckiej. Organizatorzy przewidują publikację pokonferencyjną w formie recenzowanej antologii artykułów pokonferencyjnych w open accessie (udostępnionej w Centrum Otwartej Nauki na licencji CC BY-SA 3.0). Wybrane artykuły mogą zostać wytypowane do publikacji w recenzowanym kwartalniku naukowym „Facta Ficta”.

Używamy plików cookies, by ułatwić korzystanie z naszych serwisów. Jeśli nie chcesz, by pliki cookies były zapisywanena Twoim dysku, zmień ustawienia swojej przeglądarki. Sprawdź informacje o plikach cookies.