Событие
Na poGRAniczu nauk / ogólnopolska studencko-doktorancka konferencja naukowa
Kolegium Międzydziedzinowych Studiów Humanistycznych i Społecznych Uniwersytetu Warszawskiego oraz Samorząd Studentów MISH UW zapraszają na konferencję pod tytułem „Na poGRAniczu nauk”, która odbędzie się w trybie zdalnym 21 maja 2022 roku.
Niezliczone rodzaje ludzkich aktywności są w gruncie rzeczy grami. Taki wniosek płynie z klasycznych prac Johana Huizingi (Homo ludens) i Rogera Caillois (Ludzie i gry), którzy próbowali wyjaśnić, na czym polega gra i wskazać jej różne rodzaje. Zarazem pojęcie gry dla Ludwiga Wittgensteina było paradygmatycznym przykładem tego, czego zdefiniować się nie da. Okazuje się zatem, że mówienie i myślenie o grach samo w sobie jest ciekawą zagadką. Gra jest czymś jednocześnie powszechnym i dobrze znanym, jak i trudnym do prostego ujęcia. W tym kontekście warto przyjrzeć się temu, jak metafora gry jest używana w różnych naukach.
Socjologia zorientowana ilościowo modeluje zachowania społeczne za pomocą matematycznej teorii gier, a zorientowana jakościowo opisuje je jako grę w teatrze życia codziennego. Analiza transakcyjna w psychologii odwołuje się do pojęcia gier w celu opisania dynamiki stosunków międzyludzkich. W historiografii i naukach politycznych mamy do czynienia z metaforą gry niemal zawsze, gdy mowa o konfliktach, gdyż opisuje się je w kategoriach rywalizacji. Pojęcie gry językowej otworzyło nowy rozdział w historii filozofii i językoznawstwa.
To zaledwie kilka przykładów, które zwracają uwagę na powszechność posługiwania się metaforą gry w różnych naukach. Ta powszechność otwiera naszym zdaniem ciekawą drogę do interdyscyplinarnego dialogu. Znane są już próby spotkania między naukami wychodzące od wspólnego zainteresowania tym samym tematem czy stosowania tych samych metod. Naszym zamysłem jest, aby to używane metafory były płaszczyzną do spotkania dla przedstawicielek i przedstawicieli różnych naukowych światów.
Sceptyk może zapytać czy naprawdę między Szekspirowskim stwierdzeniem, że "Świat jest teatrem, aktorami ludzie, którzy kolejno wchodzą i znikają" a matematycznym modelowaniem ludzkich zachowań za pomocą teorii gier jest jakieś istotne podobieństwo? Mamy nadzieję, że konferencyjna dyskusja przybliży nas do odpowiedzi na to pytanie. Zależy nam na tym, aby tegoroczna konferencja stała się przestrzenią do spotkania dziedzin humanistycznych i społecznych z naukami ścisłymi oraz sztuką. Dlatego chcielibyśmy zaprosić Państwa do zmierzenia się z pojęciem “GRA”. Zachęcamy do interpretowania go w sposób jak najbardziej interdyscyplinarny, na przykład jako:
- teoria gier,
- gra polityczna,
- gry językowe,
- gra jako teatr,
- gra jako muzyka,
- gra jako sport,
- gra jako rywalizacja,
- gra, czyli zabawa,
- grywalizacja,
- gry w stosunkach międzyludzkich.
Z chęcią rozpatrzymy również abstrakty niezwiązane ściśle z przedstawionymi powyżej sugestiami, korespondujące jednak z tematem konferencji.
Szczególnie mile widziane będą referaty interdyscyplinarne, łączące dwie lub więcej różnych dziedzin nauki. Mogą być przygotowywane w parach; dla prelekcji przygotowanych przez dwie osoby przewidujemy dłuższy czas wystąpienia.
Abstrakty, liczące do 1500 znaków, należy przesyłać do 21 kwietnia 2022 r. Do abstraktu należy dołączyć bibliografię (nie wlicza się w limit znaków).
Link do formularza zgłoszeniowego: OKN "Na poGRAniczu nauk" - formularz zgłoszeniowy (google.com)
Konferencja odbędzie się 21 maja 2022 r. w formie zdalnej.
Link do platformy, na której odbędzie się wydarzenie, zostanie podany w późniejszym terminie.
Udział w konferencji jest bezpłatny.
Skład Rady Naukowej konferencji:
prof. dr hab Urszula Foryś (Wydział Matematyki)
dr hab. Jacek Haman (Wydział Socjologii)
dr hab. Michał Krawczyk (Wydział Nauk Ekonomicznych)
dr Piotr Kubiński (Wydział Polonistyki)
dr Adam Ploszka (Wydział Prawa i Administracji)
dr hab. Piotr Schollenberger (wydział Filozofii)
Link do wydarzenia na facebooku: https://www.facebook.com/events/325115529682879
(Opis pochodzi od Organizatorów wydarzenia).
Информация
Смотреть также
Kulturotwórcza funkcja gier. Gry i granie jako rozrywka, nauka i sztuka
Już po raz piętnasty odbędzie się kolejna międzynarodowa konferencja naukowa z cyklu „Kulturotwórcza funkcja gier”. Wydarzenie organizują Polskie Towarzystwo Badania Gier oraz Instytut Lingwistyki Stosowanej (Pracownia Badań Ludologicznych) UAM w Poznaniu.
Gry wideo jako forma komunikacji społecznej / 2
Gry wideo istnieją już ponad 50 lat. Przeszły długą drogę od eksperymentalnych projektów tworzonych przez naukowców i inżynierów, do ogromnego medium, którego budżet dorównuje branży filmowej.
Dyskursy gier wideo / 3. Ogólnopolska Konferencja Naukowa
Wobec niewątpliwej przewagi badań nad grami sensu largo i wciąż rozwijającej się metodologii badań gier komputerowych, groznawstwo polskie wciąż upomina się o bardziej steoretyzowaną refleksję nad grami wideo. Niezależnie, dzięki postępującemu rozwojowi transdyscyplinarnych sposobów studiowania narracji w kulturze konwergencji, miejsce gier wideo w kulturze podlega stałym, dynamicznym zmianom – i wpływa w istotny sposób na rozwój metod ich interpretacji, wykuwających się w równej mierze w murach akademii, jak i w krytyce growej na YouTubie. Mając to na uwadze, Organizatorzy 3. Ogólnopolskiej Konferencji Naukowej "Dyskursy gier wideo" zapraszają naukowców, przedstawicieli branży growej, dziennikarzy, doktorantów i studentów do podjęcia transdyscyplinarnej refleksji nad: • narracyjnymi, kulturowymi, językoznawczymi, socjologicznymi i teoretycznoliterackimi metodami badań gier wideo; • klasycznymi i najnowszymi nurtami w badaniach ludologicznych (ze szczególnym uwzględnieniem gier komputerowych, wideo i mobilnych); • dyskursami gier wideo (postkolonializm, dekonstrukcja, feminizm, gender studies, queer studies, men studies, ekokrytyka, animal studies, utopian studies itp.); • poetyką (i poetykami) gier wideo: imersją, emersją, interfejsem, interaktywnością i odbiorem gier przez ich użytkowników; • teoriami gier wideo (w pracach np. Jespera Juula, Iana Bogosta, Espena Aarsetha, Lisbeth Klastrup, Marka J.P. Wolfa, Bernarda Perrona i innych); • krytyką gier wideo i nowymi formatami dziennikarskimi (let’s play, longplay, unboxing, game movie with/without commentary etc.) ; • światotwórstwem w grach wideo (projektowanie otwartego świata, światotwórstwo proceduralne, sandbox itp.); • transmedialnymi uniwersami gier wideo (np. Deus Ex, TES, Assassin’s Creed, Star Wars, Dishonored, XCOM, MGS i wielu innych); • rozwojem gier MMORPG i rozgrywek sieciowych; • wkładem osobowości internetowych w krytykę gier wideo (np. Feminist Frequency, Angry Joe Show, The Cynical Brit, Clueless Gamer etc.); • etyką i polityką gier wideo; • teorią i filozofią światów wirtualnych; • imersją, interaktywnością, telematycznością i teleobecnością (także w zastosowaniach praktycznych, jak w grach VR czy projektach IllumiRoom czy HoloLens); • grywalizacją (gamification) i nurtem serious games; • grami wideo w mediach, dyskursie pedagogicznym i telewizji; • funkcjonowaniem gier wideo w dydaktyce uniwersyteckiej.
Gry wideo jako forma komunikacji społecznej / 1
„Gry wideo jako forma komunikacji społecznej” – to tytuł konferencji, która 27 października odbędzie się w Instytucie Dziennikarstwa i Informacji. Wciąż przyjmowane są zgłoszenia od osób, które chcą wygłosić referaty.