Полонистический бюллетень

Событие

Начало событияДата события: 27.10.2015 - 27.10.2015
Дата размещения: 12.10.2015

Gry wideo jako forma komunikacji społecznej / 1

Начало событияВид события:
Конференция
Местность:
Kielce
Организаторы:
Целевые аудитории:
Студенты, аспиранты, Независимые ученые, Другие

„Gry wideo jako forma komunikacji społecznej” – to tytuł konferencji, która 27 października odbędzie się w Instytucie Dziennikarstwa i Informacji. Wciąż przyjmowane są zgłoszenia od osób, które chcą wygłosić referaty.

Gry wideo istnieją już od ponad 50 lat. Przeszły długą drogę od eksperymentalnych projektów tworzonych przez naukowców i inżynierów, do ogromnego medium, którego budżet dorównuje branży filmowej.

Stały się także obiektem zainteresowań naukowców różnych specjalności. Również w naszym kraju powoli zaczynają być traktowane jako istotna forma komunikacji.

- Konferencja „Gry wideo jako forma komunikacji społecznej” wpisuje się w ten trend. Chcemy, żeby stała się ona miejscem, gdzie osoby zainteresowane tą tematyką będą mogły podzielić się wiedzą o swoim hobby. Nie trzeba mieć tytułu naukowego, żeby zaprezentować swój referat na temat gier. Wystarczy trochę chęci i pasji. Tematyka wystąpień może być naprawdę szeroka, bo podejście do gier wideo staje się interdyscyplinarne – mówi jeden z organizatorów, Przemysław Ciszek.

Prelegenci powinni zmieścić się w czasie 15 minut. Proponowane zagadnienia: historia gier, gry retro, gry sieciowe (MMO, MOBA itp.), bohaterowie gier, kulturotwórcza rola gier, konwergencja, język gier i język w grach, prasa o grach, recepcja gier, gry mobilne, e-sport, społeczności graczy, marketing gier, grywalizacja.

Zgłoszenia należy nadsyłać na adres: konferencjaograch@gmail.com

Информация

Подача заявок для докладчиков до:
19.10.2015 22:00
Дата размещенияСкачать:
Дата размещения:
12 октября 2015; 13:32 (Magdalena Płusa)
Дата правки:
16 сентября 2016; 09:25 (Sylwia Pikula)

Смотреть также

16.09.2016

Gry wideo jako forma komunikacji społecznej / 2

Gry wideo istnieją już ponad 50 lat. Przeszły długą drogę od eksperymentalnych projektów tworzonych przez naukowców i inżynierów, do ogromnego medium, którego budżet dorównuje branży filmowej.

16.09.2016

Dyskursy gier wideo /1. Ogólnopolska Konferencja Naukowa

Badania nad grami wideo, jak i nad każdym innym medium, wymagają – oprócz kluczowych dla każdej dyscypliny naukowej studiów specjalistycznych – refleksji transdyscyplinarnej, uwzględniającej możliwie najszersze spectrum dyskursów współczesnej humanistyki. Niezależnie od tego, czy gry wideo uznaje się za medium narracyjne czy też nie, bezsprzeczny pozostaje ich doniosły wkład w kształtowanie kultury ponowoczesnej, dający się odczuć za-równo podczas częstokroć zbyt emocjonalnie angażujących debat medialnych, jak i w refleksji uniwersyteckiej, coraz częściej stającej wobec konieczności przeformułowania granic istniejących dyscyplin naukowych. Mając to w szczególności na uwadze, organizatorzy Ogólnopolskiej Konferencji Naukowej Dyskursy gier wideo zapraszają pracowników naukowych, doktorantów i studentów do podjęcia transdyscyplinarnej refleksji nad: 1) historią przemysłu growego i ewolucją gier wideo; 2) teorią gier wideo; 3) filozofią gier wideo; 4) krytyką gier wideo; 5) estetyką gier wideo; 6) etyką i polityką gier wideo; 7) grami wideo w badaniach ludologicznych; 8) grami wideo w perspektywie antropologiczno-kulturowej; 9) grami wideo w dyskursie medialnym; 10) grami wideo w perspektywie pedagogicznej; 11) grami wideo w płynnej nowoczesności; 12) dyskursami gier wideo (postkolonializm, dekonstrukcja, feminizm, gender studies, queer studies, men studies, etc.); 13) transhumanizmem i cyborgizacją w grach wideo; 14) teorią i filozofią światów wirtualnych; 15) grywalizacją (gamification) i nurtem serious games; 16) najnowszymi sporami ludologicznymi i krytycznymi (np. Gamers Gate); 17) światotwórstwem i transmedialnością w grach wideo; 18) sporem narratologii i ludologii; 19) wkładem osobowości internetowych w rozwój krytyki gier wideo (np. Feminist Frequency, Angry Joe Show, The Cynical Brit, Clueless Gamer etc.); 20) kulturą e-sportu; 21) funkcjonowaniem gier wideo w dydaktyce uniwersyteckiej. Organizatorzy przewidują publikację pokonferencyjną w formie recenzowanej antologii artykułów pokonferencyjnych w open accessie (udostępnionej w Centrum Otwartej Nauki na licencji CC BY-SA 3.0). Wybrane artykuły mogą zostać wytypowane do publikacji w recenzowanym kwartalniku naukowym „Facta Ficta”.

20.12.2016

Ogólnopolska Konferencja Naukowa "Horyzonty Gier Wideo"

Celem zjazdu jest otwarcie nowego forum interdyscyplinarnej dyskusji na temat gier wideo widzianych z perspektywy naukowej. Proponujemy poddanie profesjonalnej analizie rozmaitych aspektów omawianego zjawiska. Spróbujemy przyjrzeć się między innymi miejscu gier w szeroko rozumianej kulturze, ich roli w edukacji, konstrukcji samych gier, jak również ich językowi, strukturze fabularnej, narracji oraz stronie artystycznej. Drugim założeniem organizatorów jest próba wyłonienia na podstawie wspólnej dyskusji podstawowych założeń metodologicznych perspektywy naukowej, która potraktowałaby całościowy temat gier wideo jako swój obszar badawczy.

26.05.2017

Wykład otwarty dr. Pawła Schreibera (UKW): Czy gry komputerowe są grami? / z cyklu "Poza interfejsem: informatyka i humanistyka"

Chociaż o tzw. grach komputerowych myślimy jako o zjawisku należącym do szerszej kategorii gier w ogóle, to znajdujemy wśród nich coraz więcej przykładów, które bardzo trudno dopasować do klasycznej definicji gry. Może więc mamy do czynienia ze zjawiskiem wykraczającym już poza tradycyjną kategorię gier? Jeśli tak, to może trzeba jednak znaleźć dla nich jakąś nową nazwę? Rozważania te wykroczyły już poza czysto akademickie spory – wydarzenia takie, jak spór Gamergate udowodniły, że jest to temat śmiertelnie poważny również dla społeczności graczy. Oraz jeden z najistotniejszych problemów, jakie gry komputerowe napotykają w walce o swoją reputację. dr Paweł Schreiber (UKW) – adiunkt w Katedrze Filologii Angielskiej Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy. Współautor programu specjalności GAMEDEC – badanie i projektowanie gier, funkcjonującej w ramach kierunku humanistyka drugiej generacji na UKW. Pisuje o teatrze w czasopismach "Didaskalia" i "Teatr", a o grach w miesięczniku "Pixel", na blogu jawnesny.pl i w portalu culture.pl. Juror Paszportów Polityki 2016 w kategorii kultura cyfrowa.

Если вы не хотите, чтобы куки-файлы сохранялись на вашем диске, поменяйте настройки своего браузера Смотреть информацию о куки-файлах