Событие
Dyskursy gier wideo /1. Ogólnopolska Konferencja Naukowa
Badania nad grami wideo, jak i nad każdym innym medium, wymagają – oprócz kluczowych dla każdej dyscypliny naukowej studiów specjalistycznych – refleksji transdyscyplinarnej, uwzględniającej możliwie najszersze spectrum dyskursów współczesnej humanistyki. Niezależnie od tego, czy gry wideo uznaje się za medium narracyjne czy też nie, bezsprzeczny pozostaje ich doniosły wkład w kształtowanie kultury ponowoczesnej, dający się odczuć za-równo podczas częstokroć zbyt emocjonalnie angażujących debat medialnych, jak i w refleksji uniwersyteckiej, coraz częściej stającej wobec konieczności przeformułowania granic istniejących dyscyplin naukowych. Mając to w szczególności na uwadze, organizatorzy Ogólnopolskiej Konferencji Naukowej Dyskursy gier wideo zapraszają pracowników naukowych, doktorantów i studentów do podjęcia transdyscyplinarnej refleksji nad:
1) historią przemysłu growego i ewolucją gier wideo;
2) teorią gier wideo;
3) filozofią gier wideo;
4) krytyką gier wideo;
5) estetyką gier wideo;
6) etyką i polityką gier wideo;
7) grami wideo w badaniach ludologicznych;
8) grami wideo w perspektywie antropologiczno-kulturowej;
9) grami wideo w dyskursie medialnym;
10) grami wideo w perspektywie pedagogicznej;
11) grami wideo w płynnej nowoczesności;
12) dyskursami gier wideo (postkolonializm, dekonstrukcja, feminizm, gender studies, queer studies, men studies, etc.);
13) transhumanizmem i cyborgizacją w grach wideo;
14) teorią i filozofią światów wirtualnych;
15) grywalizacją (gamification) i nurtem serious games;
16) najnowszymi sporami ludologicznymi i krytycznymi (np. Gamers Gate);
17) światotwórstwem i transmedialnością w grach wideo;
18) sporem narratologii i ludologii;
19) wkładem osobowości internetowych w rozwój krytyki gier wideo (np. Feminist Frequency, Angry Joe Show, The Cynical Brit, Clueless Gamer etc.);
20) kulturą e-sportu;
21) funkcjonowaniem gier wideo w dydaktyce uniwersyteckiej.
Organizatorzy przewidują publikację pokonferencyjną w formie recenzowanej antologii artykułów pokonferencyjnych w open accessie (udostępnionej w Centrum Otwartej Nauki na licencji CC BY-SA 3.0). Wybrane artykuły mogą zostać wytypowane do publikacji w recenzowanym kwartalniku naukowym „Facta Ficta”.
Miejsce konferencji:
Dokładne informacje już wkróce.
Kraków
Cena:
Na pokrycie kosztów związanych z cateringiem, wynajmem sali i przygotowaniem materiałów konferencyjnych przewiduje się opłatę konferencyjną w wysokości 450 zł dla badaczy z tytułem doktora i wyższym oraz 300 zł dla doktorantów i studentów, którą należało będzie uiścić najpóźniej do 20 maja 2015 r.
Zgłaszanie uczestnictwa biernego:
Wcześniejsza rejestracja uczestników: Tak
Listowne na adres dyskursygierwideo@gmail.com z adnotacją "Rejestracja" w tytule wiadomości.
Zgłaszanie uczestnictwa czynnego:
Ostateczny termin nadsyłania abstraktów na adres dyskursygierwideo@gmail.com mija 5 maja 2015 roku. Do abstraktu należy dołączyć krótką notę biograficzną sformułowaną podług powszechnie przyjętych standardów (afiliacja, tytuł naukowy oraz profil badawczy). Objętość abstraktu wraz z biogramem nie powinna przekroczyć dwóch stron znormalizowanego maszynopisu (maksymalnie do 600 słów). Informacja o pozytywnym bądź negatywnym rozpatrzeniu propozycji wystąpienia konferencyjnego zostanie rozesłana do autorów 10 maja 2015 roku.
Kontakt do organizatorów:
- SPRAWY NAUKOWE - Krzysztof M. Maj, kontakt: krzysztof.m.maj(at)gmail.com
- SPRAWY ORGANIZACYJNE - Mateusz Zimnoch, kontakt: mateusz.zimnoch(at)gmail.com
Więcej informacji:
Информация
Смотреть также
Gry wideo jako forma komunikacji społecznej / 1
„Gry wideo jako forma komunikacji społecznej” – to tytuł konferencji, która 27 października odbędzie się w Instytucie Dziennikarstwa i Informacji. Wciąż przyjmowane są zgłoszenia od osób, które chcą wygłosić referaty.
Gry wideo jako forma komunikacji społecznej / 2
Gry wideo istnieją już ponad 50 lat. Przeszły długą drogę od eksperymentalnych projektów tworzonych przez naukowców i inżynierów, do ogromnego medium, którego budżet dorównuje branży filmowej.
Ogólnopolska Konferencja Naukowa "Horyzonty Gier Wideo"
Celem zjazdu jest otwarcie nowego forum interdyscyplinarnej dyskusji na temat gier wideo widzianych z perspektywy naukowej. Proponujemy poddanie profesjonalnej analizie rozmaitych aspektów omawianego zjawiska. Spróbujemy przyjrzeć się między innymi miejscu gier w szeroko rozumianej kulturze, ich roli w edukacji, konstrukcji samych gier, jak również ich językowi, strukturze fabularnej, narracji oraz stronie artystycznej. Drugim założeniem organizatorów jest próba wyłonienia na podstawie wspólnej dyskusji podstawowych założeń metodologicznych perspektywy naukowej, która potraktowałaby całościowy temat gier wideo jako swój obszar badawczy.
Dyskursy gier wideo / 3. Ogólnopolska Konferencja Naukowa
Wobec niewątpliwej przewagi badań nad grami sensu largo i wciąż rozwijającej się metodologii badań gier komputerowych, groznawstwo polskie wciąż upomina się o bardziej steoretyzowaną refleksję nad grami wideo. Niezależnie, dzięki postępującemu rozwojowi transdyscyplinarnych sposobów studiowania narracji w kulturze konwergencji, miejsce gier wideo w kulturze podlega stałym, dynamicznym zmianom – i wpływa w istotny sposób na rozwój metod ich interpretacji, wykuwających się w równej mierze w murach akademii, jak i w krytyce growej na YouTubie. Mając to na uwadze, Organizatorzy 3. Ogólnopolskiej Konferencji Naukowej "Dyskursy gier wideo" zapraszają naukowców, przedstawicieli branży growej, dziennikarzy, doktorantów i studentów do podjęcia transdyscyplinarnej refleksji nad: • narracyjnymi, kulturowymi, językoznawczymi, socjologicznymi i teoretycznoliterackimi metodami badań gier wideo; • klasycznymi i najnowszymi nurtami w badaniach ludologicznych (ze szczególnym uwzględnieniem gier komputerowych, wideo i mobilnych); • dyskursami gier wideo (postkolonializm, dekonstrukcja, feminizm, gender studies, queer studies, men studies, ekokrytyka, animal studies, utopian studies itp.); • poetyką (i poetykami) gier wideo: imersją, emersją, interfejsem, interaktywnością i odbiorem gier przez ich użytkowników; • teoriami gier wideo (w pracach np. Jespera Juula, Iana Bogosta, Espena Aarsetha, Lisbeth Klastrup, Marka J.P. Wolfa, Bernarda Perrona i innych); • krytyką gier wideo i nowymi formatami dziennikarskimi (let’s play, longplay, unboxing, game movie with/without commentary etc.) ; • światotwórstwem w grach wideo (projektowanie otwartego świata, światotwórstwo proceduralne, sandbox itp.); • transmedialnymi uniwersami gier wideo (np. Deus Ex, TES, Assassin’s Creed, Star Wars, Dishonored, XCOM, MGS i wielu innych); • rozwojem gier MMORPG i rozgrywek sieciowych; • wkładem osobowości internetowych w krytykę gier wideo (np. Feminist Frequency, Angry Joe Show, The Cynical Brit, Clueless Gamer etc.); • etyką i polityką gier wideo; • teorią i filozofią światów wirtualnych; • imersją, interaktywnością, telematycznością i teleobecnością (także w zastosowaniach praktycznych, jak w grach VR czy projektach IllumiRoom czy HoloLens); • grywalizacją (gamification) i nurtem serious games; • grami wideo w mediach, dyskursie pedagogicznym i telewizji; • funkcjonowaniem gier wideo w dydaktyce uniwersyteckiej.