Polish Studies Bulletin

Event

Date of the event: 16.11.2019 - 17.11.2019
Added on: 12.08.2019

Games and Playing as Entertainment, Education and Art

Type of the event:
Conference
City or town:
Poznań

The Games Research Association of Poland’s Main Board, the Poznań GRAP Centre at the Institute of Applied Linguistics of Adam Mickiewicz University of Poznań and the Centre for Ludological Research (IAL AMU) have the honour of presenting the 15th Academic Conference on the “Culture-Generative Function of Games” cycle.

This year we are proposing the following topics to discuss:

- Legal aspects related to games;

- Terminology concerning games, playing and games research;

- E-sport and e-sportsmen;

- Game theory mplemented in games;

- Serious games, educational and simulation games;

- Games in the sociological, psychological, engineering and linguistic perspective;

- Economic aspects of games;

- Games in medical applications;

- Gamification of lessons;

- Institutionalised games;

- Games as a notion, accelerator, medium of contemporary culture;

- Games industry and gamedev;

- Games literature and periodicals;

- High and popular culture versus games.

Information

Application deadline for speakers:
30.09.2019
Added on:
12 August 2019; 15:20 (Mariola Wilczak)
Edited on:
14 November 2019; 21:09 (Mariola Wilczak)

See also

14.11.2016

4th Annual Conference in Games and Literary Theory

Doroczna konferencja skupiająca literaturoznawców zainteresowanych poszerzaniem pola teorii literatury o refleksję nad grami cyfrowymi oraz groznawców starających się aplikować perspektywy metodyczne i teoretyczne, wywiedzione z obszaru badań literackich do analizy gier. Poprzednie edycje odbywały się na Macie (2013), w Amsterdamie (2014) i w Nowym Orleanie (2015) – gospodarzem obecnej jest Wydział Polonistyki UJ.

19.03.2017

Dyskursy gier wideo / 3. Ogólnopolska Konferencja Naukowa

Wobec niewątpliwej przewagi badań nad grami sensu largo i wciąż rozwijającej się metodologii badań gier komputerowych, groznawstwo polskie wciąż upomina się o bardziej steoretyzowaną refleksję nad grami wideo. Niezależnie, dzięki postępującemu rozwojowi transdyscyplinarnych sposobów studiowania narracji w kulturze konwergencji, miejsce gier wideo w kulturze podlega stałym, dynamicznym zmianom – i wpływa w istotny sposób na rozwój metod ich interpretacji, wykuwających się w równej mierze w murach akademii, jak i w krytyce growej na YouTubie. Mając to na uwadze, Organizatorzy 3. Ogólnopolskiej Konferencji Naukowej "Dyskursy gier wideo" zapraszają naukowców, przedstawicieli branży growej, dziennikarzy, doktorantów i studentów do podjęcia transdyscyplinarnej refleksji nad: • narracyjnymi, kulturowymi, językoznawczymi, socjologicznymi i teoretycznoliterackimi metodami badań gier wideo;  • klasycznymi i najnowszymi nurtami w badaniach ludologicznych (ze szczególnym uwzględnieniem gier komputerowych, wideo i mobilnych); • dyskursami gier wideo (postkolonializm, dekonstrukcja, feminizm, gender studies, queer studies, men studies, ekokrytyka, animal studies, utopian studies itp.); • poetyką (i poetykami) gier wideo: imersją, emersją, interfejsem, interaktywnością i odbiorem gier przez ich użytkowników; • teoriami gier wideo (w pracach np. Jespera Juula, Iana Bogosta, Espena Aarsetha, Lisbeth Klastrup, Marka J.P. Wolfa, Bernarda Perrona i innych); • krytyką gier wideo i nowymi formatami dziennikarskimi (let’s play, longplay, unboxing, game movie with/without commentary etc.) ; • światotwórstwem w grach wideo (projektowanie otwartego świata, światotwórstwo proceduralne, sandbox itp.); • transmedialnymi uniwersami gier wideo (np. Deus Ex, TES, Assassin’s Creed, Star Wars, Dishonored, XCOM, MGS i wielu innych); • rozwojem gier MMORPG i rozgrywek sieciowych; • wkładem osobowości internetowych w krytykę gier wideo (np. Feminist Frequency, Angry Joe Show, The Cynical Brit, Clueless Gamer etc.); • etyką i polityką gier wideo; • teorią i filozofią światów wirtualnych; • imersją, interaktywnością, telematycznością i teleobecnością (także w zastosowaniach praktycznych, jak w grach VR czy projektach IllumiRoom czy HoloLens); • grywalizacją (gamification) i nurtem serious games; • grami wideo w mediach, dyskursie pedagogicznym i telewizji; • funkcjonowaniem gier wideo w dydaktyce uniwersyteckiej.

21.03.2016

Comics in Culture/Culture in Comics

The aim of the conference is to present a wide array of perspectives of different forms of comics and their role in culture. Comics, as a unique combination of literature and visual arts, spanning from child entertainment, through popculture, to independent artistic expression, are a great source of interdisciplinary research. This is why we welcome entries on variety of topics exploring the relations between them and culture.

06.04.2016

Dyskursy gier wideo / 2. Ogólnopolska Konferencja Naukowa

W dniach 2-4 czerwca 2016 roku w Krakowie w ramach 15. rocznicy powstania Wydziału Humanistycznego AGH odbędzie się 2. Ogólnopolska Konferencja Naukowa "Dyskursy gier wideo".

We use cookie files to make the use of our website more convenient for our users. If you do not wish cookie files to be saved on your hard drive, please change the settings of your browser. Read about our cookie policy.