Event
Wykład otwarty dr. Pawła Schreibera (UKW): Czy gry komputerowe są grami? / z cyklu "Poza interfejsem: informatyka i humanistyka"
Chociaż o tzw. grach komputerowych myślimy jako o zjawisku należącym do szerszej kategorii gier w ogóle, to znajdujemy wśród nich coraz więcej przykładów, które bardzo trudno dopasować do klasycznej definicji gry. Może więc mamy do czynienia ze zjawiskiem wykraczającym już poza tradycyjną kategorię gier? Jeśli tak, to może trzeba jednak znaleźć dla nich jakąś nową nazwę? Rozważania te wykroczyły już poza czysto akademickie spory – wydarzenia takie, jak spór Gamergate udowodniły, że jest to temat śmiertelnie poważny również dla społeczności graczy. Oraz jeden z najistotniejszych problemów, jakie gry komputerowe napotykają w walce o swoją reputację.
dr Paweł Schreiber (UKW) – adiunkt w Katedrze Filologii Angielskiej Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy. Współautor programu specjalności GAMEDEC – badanie i projektowanie gier, funkcjonującej w ramach kierunku humanistyka drugiej generacji na UKW. Pisuje o teatrze w czasopismach "Didaskalia" i "Teatr", a o grach w miesięczniku "Pixel", na blogu jawnesny.pl i w portalu culture.pl. Juror Paszportów Polityki 2016 w kategorii kultura cyfrowa.
Miejsce: Wydział Neofilologii UW, ul. Dobra 55, sala 1.007
Wydarzenie jest częścią cyklu wykładów otwartych „Poza interfejsem: informatyka i humanistyka”, organizowanego przez Laboratorium Cyfrowe Humanistyki UW. Podczas kolejnych spotkań zaproszeni specjaliści i specjalistki przedstawią różne aspekty humanistycznej refleksji na temat oprogramowania, technologii i cyfrowości. Sprawdzimy, co kryje się za nieprzejrzystymi interfejsami, jak algorytmy wpływają na nasze myślenie o kulturze i jak używane oprogramowanie formatuje nasz sposób pisania i tworzenia narracji. Zobaczymy, jak wiele wspólnego ma kod z twórczością artystyczną i i zastanowimy się nad etycznym wymiarem postępującej automatyzacji.
Na wykłady zapraszamy wszystkich zainteresowanych krytyczną analizą kultury cyfrowej – zarówno osoby nie posiadające doświadczenia w pracy z kodem, jak i programistów, którzy chcieliby spojrzeć na swoją pracę z nieco innej perspektywy.
(ze strony organizatorów)
Information
See also
Gry wideo jako forma komunikacji społecznej / 2
Gry wideo istnieją już ponad 50 lat. Przeszły długą drogę od eksperymentalnych projektów tworzonych przez naukowców i inżynierów, do ogromnego medium, którego budżet dorównuje branży filmowej.
Dyskursy gier wideo /1. Ogólnopolska Konferencja Naukowa
Badania nad grami wideo, jak i nad każdym innym medium, wymagają – oprócz kluczowych dla każdej dyscypliny naukowej studiów specjalistycznych – refleksji transdyscyplinarnej, uwzględniającej możliwie najszersze spectrum dyskursów współczesnej humanistyki. Niezależnie od tego, czy gry wideo uznaje się za medium narracyjne czy też nie, bezsprzeczny pozostaje ich doniosły wkład w kształtowanie kultury ponowoczesnej, dający się odczuć za-równo podczas częstokroć zbyt emocjonalnie angażujących debat medialnych, jak i w refleksji uniwersyteckiej, coraz częściej stającej wobec konieczności przeformułowania granic istniejących dyscyplin naukowych. Mając to w szczególności na uwadze, organizatorzy Ogólnopolskiej Konferencji Naukowej Dyskursy gier wideo zapraszają pracowników naukowych, doktorantów i studentów do podjęcia transdyscyplinarnej refleksji nad: 1) historią przemysłu growego i ewolucją gier wideo; 2) teorią gier wideo; 3) filozofią gier wideo; 4) krytyką gier wideo; 5) estetyką gier wideo; 6) etyką i polityką gier wideo; 7) grami wideo w badaniach ludologicznych; 8) grami wideo w perspektywie antropologiczno-kulturowej; 9) grami wideo w dyskursie medialnym; 10) grami wideo w perspektywie pedagogicznej; 11) grami wideo w płynnej nowoczesności; 12) dyskursami gier wideo (postkolonializm, dekonstrukcja, feminizm, gender studies, queer studies, men studies, etc.); 13) transhumanizmem i cyborgizacją w grach wideo; 14) teorią i filozofią światów wirtualnych; 15) grywalizacją (gamification) i nurtem serious games; 16) najnowszymi sporami ludologicznymi i krytycznymi (np. Gamers Gate); 17) światotwórstwem i transmedialnością w grach wideo; 18) sporem narratologii i ludologii; 19) wkładem osobowości internetowych w rozwój krytyki gier wideo (np. Feminist Frequency, Angry Joe Show, The Cynical Brit, Clueless Gamer etc.); 20) kulturą e-sportu; 21) funkcjonowaniem gier wideo w dydaktyce uniwersyteckiej. Organizatorzy przewidują publikację pokonferencyjną w formie recenzowanej antologii artykułów pokonferencyjnych w open accessie (udostępnionej w Centrum Otwartej Nauki na licencji CC BY-SA 3.0). Wybrane artykuły mogą zostać wytypowane do publikacji w recenzowanym kwartalniku naukowym „Facta Ficta”.
Kulturotwórcza funkcja gier. Rozrywka - edukacja - przemysł
Po raz dwunasty od rozpoczęcia cyklu międzynarodowych konferencji naukowych pod wspólnym tytułem "Kulturotwórcza funkcja gier" (pierwsze takie wydarzenie odbyło się w 2005 r.) serdecznie zapraszamy Państwa do udziału w przedsięwzięciu zorganizowanym przy współpracy Polskiego Towarzystwa Badania Gier i Instytutu Lingwistyki Stosowanej UAM w Poznaniu. W tym roku proponujemy następujące zakresy zagadnień pod rozwagę jako tematy referatów oraz dyskusji:
Gry wideo jako forma komunikacji społecznej / 1
„Gry wideo jako forma komunikacji społecznej” – to tytuł konferencji, która 27 października odbędzie się w Instytucie Dziennikarstwa i Informacji. Wciąż przyjmowane są zgłoszenia od osób, które chcą wygłosić referaty.