Event
Kulturotwórcza funkcja gier. Rozrywka - edukacja - przemysł
Po raz dwunasty od rozpoczęcia cyklu międzynarodowych konferencji naukowych pod wspólnym tytułem "Kulturotwórcza funkcja gier" (pierwsze takie wydarzenie odbyło się w 2005 r.) serdecznie zapraszamy Państwa do udziału w przedsięwzięciu zorganizowanym przy współpracy Polskiego Towarzystwa Badania Gier i Instytutu Lingwistyki Stosowanej UAM w Poznaniu.
W tym roku proponujemy następujące zakresy zagadnień pod rozwagę jako tematy referatów oraz dyskusji:
- Gry edukacyjne i gamifikacja edukacji
- Ludologia jako nauka, przedmiot, cele i metody badań gier
- E-sporty, e-sportowcy i ich miejsce wśród innych dyscyplin sportowych
- Gry i ich twórcy – zabawa, rzemiosło, sztuka, misja?
- Nowoczesne technologie w grach
- Zjawiska społeczne i międzykulturowe w grach, gracze i ich społeczności
- Ekonomiczny i prawny aspekt gier
- Serious games, gry w medycynie i rehabilitacji
- Miejsce gier w społeczeństwie, mediach i kulturze popularnej
- Przemysł gier – twórcy, producenci, dystrybutorzy, trendy, konwencje, innowacje
Różnorodność zaproponowanej tematyki odzwierciedla wieloaspektowość zjawisk związanych z grami, liczne możliwe do obrania perspektywy badawcze oraz ewoluowanie formy, treści i roli gier w życiu codziennym człowieka. Do udziału w konferencji i wyrażania opinii serdecznie zapraszamy medioznawców, glottodydaktyków, językoznawców, literaturoznawców, historyków, filozofów, antropologów, teoretyków i badaczy kultury, socjologów, psychologów i psychiatrów, pedagogów, informatyków, ekonomistów, prawników, oraz przedstawicieli nauk tu niewymienionych – w tym nauk ścisłych. Zapraszamy też twórców gier, dziennikarzy, e-sportowców i graczy. Do zobaczenia w Poznaniu!
Rada Programowa konferencji
Przewodniczący: Prof. UŁ dr hab. Piotr Sitarski,
Prof. USWPS dr hab. Mirosław Filiciak,
Prof. UP w Krakowie, dr hab. Henryk Noga,
Prof. UJK dr hab. inż. Jan Zych,
Dr Paweł Hostyński,
Dr Emanuel Kulczycki,
Dr Britta Stőckmann,
Dr Dominika Urbańska-Galanciak.
Komitet Organizacyjny konferencji
Przewodniczący: Dr Augustyn Surdyk,
Sekretarz Konferencji: Dr Michał Mochocki,
Dr Jerzy Szeja,
Dr Agata Zarzycka,
Mgr Roman Budzowski,
Mgr inż. Jakub Marszałkowski.
Koszt uczestnictwa
I. Opłaty dla uczestników z referatem (bez rozróżnienia na studentów i innych):
1. Spoza PTBG – 300 zł
2. Dla członków PTBG – 200 zł (w tym składka za nadchodzący rok 2017)
II. Opłaty dla uczestników konferencji bez referatu:
1. Spoza PTBG (studenci i inni) – 60 zł
2. Dla członków PTBG:
a) studentów – 100 zł (w tym składka za nadchodzący rok 2017)
b) pozostałych – 120 zł (w tym składka za nadchodzący rok 2017)
Opłata konferencyjna obejmuje koszty organizacji oraz materiały naukowe. Określenie "student" dotyczy osób studiujących, które nie posiadają tytułu magistra.
W uzasadnionych przypadkach możliwe jest zwolnienie z opłaty za bierny udział w konferencji. Studenci, którzy pragną się o nie ubiegać, mogą przysłać odpowiedni e-mail z krótkim uzasadnieniem na adresgry@konferencja.org. Liczba zwolnień jest ograniczona – po wyczerpaniu przyjętego limitu zamieścimy stosowną informację na naszej stronie.Wszystkich uczestników konferencji prosimy jednak o rejestrację w systemie.
Wpłaty należy kierować na konto: Polskie Towarzystwo Badania Gier, PKO BP SA, nr konta bankowego: 39 1020 4027 0000 1902 0396 6587 z dopiskiem: "Konferencja 2016".
Opłatę prosimy uiszczać do 31 sierpnia 2016 roku. Zakwaterowanie i wyżywienie w czasie konferencji możliwe jest we własnym zakresie lub w miejscach wskazanych przez organizatorów. Uczestników konferencji zapraszamy do nadsyłania artykułów do czasopisma "Homo Ludens", które otrzymało 9 punktów w ostatniej ministerialnej ocenie periodyków naukowych.
Termin nadsyłania artykułów w wersji do druku (poprzez samodzielne zamieszczenie we własnym profilu na stronie konferencji) – 31 grudnia 2016.
ul. Kossaka 9/7, 60-759 Poznań, tel. (061) 866 04 22, www.PTBG.org.pl
Szczegóły na stronie: www.gry.konferencja.org
Information
See also
Dyskursy gier wideo /1. Ogólnopolska Konferencja Naukowa
Badania nad grami wideo, jak i nad każdym innym medium, wymagają – oprócz kluczowych dla każdej dyscypliny naukowej studiów specjalistycznych – refleksji transdyscyplinarnej, uwzględniającej możliwie najszersze spectrum dyskursów współczesnej humanistyki. Niezależnie od tego, czy gry wideo uznaje się za medium narracyjne czy też nie, bezsprzeczny pozostaje ich doniosły wkład w kształtowanie kultury ponowoczesnej, dający się odczuć za-równo podczas częstokroć zbyt emocjonalnie angażujących debat medialnych, jak i w refleksji uniwersyteckiej, coraz częściej stającej wobec konieczności przeformułowania granic istniejących dyscyplin naukowych. Mając to w szczególności na uwadze, organizatorzy Ogólnopolskiej Konferencji Naukowej Dyskursy gier wideo zapraszają pracowników naukowych, doktorantów i studentów do podjęcia transdyscyplinarnej refleksji nad: 1) historią przemysłu growego i ewolucją gier wideo; 2) teorią gier wideo; 3) filozofią gier wideo; 4) krytyką gier wideo; 5) estetyką gier wideo; 6) etyką i polityką gier wideo; 7) grami wideo w badaniach ludologicznych; 8) grami wideo w perspektywie antropologiczno-kulturowej; 9) grami wideo w dyskursie medialnym; 10) grami wideo w perspektywie pedagogicznej; 11) grami wideo w płynnej nowoczesności; 12) dyskursami gier wideo (postkolonializm, dekonstrukcja, feminizm, gender studies, queer studies, men studies, etc.); 13) transhumanizmem i cyborgizacją w grach wideo; 14) teorią i filozofią światów wirtualnych; 15) grywalizacją (gamification) i nurtem serious games; 16) najnowszymi sporami ludologicznymi i krytycznymi (np. Gamers Gate); 17) światotwórstwem i transmedialnością w grach wideo; 18) sporem narratologii i ludologii; 19) wkładem osobowości internetowych w rozwój krytyki gier wideo (np. Feminist Frequency, Angry Joe Show, The Cynical Brit, Clueless Gamer etc.); 20) kulturą e-sportu; 21) funkcjonowaniem gier wideo w dydaktyce uniwersyteckiej. Organizatorzy przewidują publikację pokonferencyjną w formie recenzowanej antologii artykułów pokonferencyjnych w open accessie (udostępnionej w Centrum Otwartej Nauki na licencji CC BY-SA 3.0). Wybrane artykuły mogą zostać wytypowane do publikacji w recenzowanym kwartalniku naukowym „Facta Ficta”.
Współczesna literatura anglojęzyczna w Polsce
Szanowni Państwo, W 2007 roku Katedra Literatury i Kultury Brytyjskiej Uniwersytetu Łódzkiego zorganizowała pierwszą konferencję „Współczesna literatura brytyjska w Polsce” podczas której, w gronie literaturoznawców i przekładoznawców, wspólnie zastanawialiśmy się nad obrazem współczesnej literatury brytyjskiej i zjawisk jej towarzyszących w oczach polskiego odbiorcy. Dziś, niemalże dekadę później, zapraszamy Państwa do udziału w drugiej edycji naszej konferencji. Tym razem jednak poszerzamy pole widzenia i proponujemy przyjrzeć się literaturze anglojęzycznej – brytyjskiej, amerykańskiej i literaturze byłych kolonii brytyjskich – w Polsce. W ramach konferencji chcielibyśmy wspólnie zastanowić się, jak, w świetle zmian politycznych, społecznych i kulturowych, jakie zaszły przez ostatnie lata w Polsce Europie i na świecie, przedstawia się dziś obecność tych literatur w naszym kraju. Czy dziś, gdy Polacy stanowią największą grupę obcokrajowców w Wielkiej Brytanii, możemy mówić o wzmożonym zainteresowaniu brytyjskością i wzroście popularności literatury z Wysp Brytyjskich w Polsce? Czy „lista obecności” współczesnych pisarzy angielskich, szkockich i irlandzkich wzbogaciła się o nowe nazwiska? Jak kulturowa i gospodarcza hegemonia Stanów Zjednoczonych wpływa na funkcjonowanie mediów i rynku wydawniczego w Polsce? Czy i jak literatura postkolonialna z byłych kolonii brytyjskich – Indii, krajów afrykańskich, Karaibów czy Australii i Nowej Zelandii – jest obecna w Polsce? Głównymi zagadnieniami konferencji będą:
Humanistyka jako translacja i komunikacja
Dyskusje na temat miejsca humanistyki we współczesnym świecie toczą się nie od dzisiaj i temat ten był przedmiotem wielu konferencji i seminariów. Naszym celem i zadaniem jest wpisać się niejako w ten dyskurs, proponując zarazem określone spojrzenie na rolę humanistyki – czy możemy traktować ją jako sztukę tłumaczenia? Jak chcemy rozumieć tę translację?
Gry wideo jako forma komunikacji społecznej / 2
Gry wideo istnieją już ponad 50 lat. Przeszły długą drogę od eksperymentalnych projektów tworzonych przez naukowców i inżynierów, do ogromnego medium, którego budżet dorównuje branży filmowej.